2013-05-13 2 views
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にレンダリング時にオブジェクトが正常に描画された場合に滑らかですが、研が私はこれをカラーピッキングに使用しているからです。実際には、シーンを直接デフォルトのフレームバッファにレンダリングすると、画面上の出力が非常に滑らかになります。つまり、オブジェクトのエッジがアンチエイリアス処理されているように見えます。シーンをFBOにレンダリングした後、出力を使用してビューポート全体にまたがるクワッドをテクスチャ化すると、オブジェクトはオブジェクトに属するすべてのカラーピクセルを簡単に見ることができる非常に堅いエッジを持ちます。のOpenGL:私はフレームバッファオブジェクトに私のOpenGLのシーンをレンダリング</p> <p>、私はデフォルトのフレームバッファに比べFBOを使用して、異なる視覚的な結果に問題があるFBO

良い:悪い

dtizcto7.png

wy7hg754.png

私はこの理由は、何ができるかわかりません瞬間。私は何らかのアンチエイリアスを使用していません。

システム:
のFedora 18のx64
インテルHDグラフィックス4000とNVIDIAのGT 740M(同じ結果)

EDIT1は:デイモンとスティーブン・呂で述べたように

、おそらくいくつかの種類がありデフォルトでシステムによって有効にされたアンチエイリアシングの私は今までこの機能を無効にする方法を理解できませんでした。
この設定がFBOで処理されるのではなく、デフォルトのフレームバッファにのみ影響しているのはなぜか不思議でした。 FBOのアンチエイリアスエッジを取得するには、おそらく私自身のAAメソッドを実装する必要があります。

+11

これは正常に見えます。あなたはおそらくgrasphicカードのコントロールパネル( "アプリケーションを上書きする"や "常にオンにする"のような設定)でMSAAを有効にしました。これはレンダリング画面がアンチエイリアスに見える理由です。 FBOへのレンダリングでは、マルチサンプル添付ファイルを追加することによって明示的にOpenGLに指示しない限り、マルチサンプリングを使用しません。 – Damon

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@Damon:Answers。投稿*回答*、コメントではありません。 –

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コメント投稿に間違いがありますか?彼のコメントが正確で、質問に完全に答えたら、あなた自身で投稿してください。 –

答えて

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シーンをカスタムFBOに描画すると、外部定義されたMSAAレベルはもう適用されません。途中のサンプルレベルの数を設定するマルチサンプルテクスチャまたはレンダーバッファアタッチメントを持つようにFBOを設定する必要があります。 Hereは参考になります。

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ありがとう、私はそれを試してみます。 – TimV

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