direct3d

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    D3DAppクラスに含まれるメソッド内にWNDCLASSEXを作成する過程にあります。これは、別のクラスから派生させようとしています。エンジン、ゲーム、等...(また、基本クラスで保護されています)InitMainWindowと呼ばれる: bool D3DApp::InitMainWindow() { WNDCLASSEX wc; ZeroMemory(&wc, sizeo

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    アルファチャンネルの画像を で描画できますが、カラーパラメータでアルファチャンネルを変更することはできません。唯一の8ビットテクスチャで void DrawRect(float x, float y, int width, int height, DWORD color) { imgPosition.x = x; imgPosition.y = y; imgSiz

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    瞬間、私は次の方法でプログラム的にテクスチャを作成しようとしています: 私は十六進の1次元配列を持っている: char array = { 0xfe, 0xfd, 0xfb, 0xf7, 0xef, 0xdf, 0xbf, 0x7f } と私が作るビットを使用してこのテクスチャを作成したいですバイナリでF = 1111と7 = 0111なのでこの配列を上にします。視覚的に、それは次のようにな

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    私のプログラムの問題をピンポイントで指摘する人がいれば、私は不思議に思っていました。私は、後退はデータがGSを通過する方法と関係があることを確信しています。たとえば、ジオメトリシェーダがコードから取り出された場合(変更に対応するために他の2つのステージを変更する場合)、私は操作上のパイプラインになります。 VS_DATAの代わりにPS_INPUTを受け入れるようにGSのデータ入力を変更すると、プロ

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    でパネルのタブ内で描画する機能I必要があり、全体のフォーム上に線を描画し、次のコード: /* Create GridLines */ bool CreateGridLines() { RECT rcTabControl; GetWindowRect(hwndTabControl, &rcTabControl); app_scale_x = (float)((rcTabControl.r

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    dx12バインディングビデオを見て、いくつかのドキュメントを読んだ後、ヒープを正しく管理する方法を正しく理解しているかどうかは100%わかりません。 私のアプリケーションでは達成できないことを説明しましょう: 初期化中、2つのヒープ、1つはサンプラー、もう1つはSRV、CBV、およびUAVを保持します。 これらのヒープには、アプリケーションの有効期間中に使用されるすべてのリソースが含まれます。 こ

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    Pixel Shaderで頂点位置データを使用するプログラムのほとんどで、float4ベクトルとして処理する傾向があります。この制限は他のシェーダには現れていないようです。たとえば、現在書いているプログラムでは、float2はVSに入力され、float3はGSに問題なく入力されます。しかし、このデータをPSに入力しようとすると、float4を除くすべての形式が拒否されます。 PSに他のベクタータイ

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    tiled renderingは、遅延シェーディングやフォワード+などのソフトウェアレンダリング手法ですか、それともマイクロアーキテクチャレベルで透過的に起こっていますか? 私が読むいくつかのリソースは、それが両方であるかもしれないという直感を与えます。私はそれがどのように動作するのか、それが基本的にメモリ帯域幅を減らすためにタイルにレンダリングする低消費電力GPUに使用される理由を理解しています

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    MicrosoftのオープンソースDirectX Shader Compilerは、DXILと呼ばれるHLSLシェーダ用の新しい中間言語(IL)のフォーマットを記述しています。 このドキュメントでは、以前のHLSL IL(DXBC)のコンバータを新しいDXIL:https://github.com/Microsoft/DirectXShaderCompiler/blob/master/docs/D