2017-08-03 18 views
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tiled renderingは、遅延シェーディングやフォワード+などのソフトウェアレンダリング手法ですか、それともマイクロアーキテクチャレベルで透過的に起こっていますか?レンダリングソフトウェアまたはハードウェアレンダリング技術がタイルされていますか?

私が読むいくつかのリソースは、それが両方であるかもしれないという直感を与えます。私はそれがどのように動作するのか、それが基本的にメモリ帯域幅を減らすためにタイルにレンダリングする低消費電力GPUに使用される理由を理解しています。開発者に透過的であれば、デバイスがタイルレンダリングを使用することを知るために特別な準備は必要ですか?それがソフトウェア技術であれば、フォワードレンダリングハードウェアでそれを使用するポイントは何ですか?

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少し質問を絞り込んでください。ここには3つの異なる質問がありますが、それぞれ正確に答えることはできません。 –

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概要にリンク*しています。それはウィキペディアにあります。私はそれに何が追加できるのか本当に分かりません。 –

答えて

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どうやら、一部の人々はは、デスクトップGPUのコンテキストでをレンダリングタイル張りと呼ぶもの前方光カリングprepassでレンダリング標準である前方+レンダリングが、何もありません。典型的には、スクリーンはガード/タイルに分割されます。名前はタイルレンダリングで、シェーダはシェーディングとライトの計算を実行する前にこれらのタイルに影響を与えるライトを計算します。このプリテンションAdvancements in Tiled-Based Compute Renderingの4番目のスライドを参照してください(これらの数字は、これらの部分に影響を与えるライトのインデックスです)。

携帯電話などの組み込み機器GPUで一般的に使用されるハードウェアのコンテキストでのタイルレンダリングは、高速で小さな高価なメモリを使用してマルチパスでシーンをタイルにレンダリングするGPUマイクロアーキテクチャです。このプレゼンテーションNext-Gen Tile-Based GPUsを見るとかなり古くなっていますが、本当にうまくカバーしています。このビデオを見ている開発者は、完全に透過的ではないかもしれません:Adreno Hardware Tutorial 3: Tile Based Rendering

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特にDirect3Dのコンテキスト内では、「タイルレンダリング」はこの2番目のケースを指します。これは通常アプリケーション開発者には見えませんが、 '' Present''の後にRTV/DSVで '' DiscardView''を使ってDirectX 11.1以降のレンダリングをレンダリングしてレンダリングを最適化できます。これは主にモバイル部品に適用されます。 –

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