collision

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    スクリプト内に独自の関数を作成しました。この関数は、衝突が発生するとすぐに(OnCollisionEnterを使用して)実行する必要があります。 アイデアは、次のようになります。 私は、キーボード(上下)のキーによって操縦されたリングを持っています。それから、正弦波のやり方で、右から左に動いている球を持つ正弦波線を作りました。プレーヤーは、ワイヤを通ってリングを動かすべきではありません。 したがっ

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    私はSCNPhysicsContactDelegate、categoryBitMask、collisionBitMask、およびphysicsWorld funcがどのように動作するかを知ることができるように、いくつかの物理を持つ簡単なScenekitシーンを設定しようとしています。私もcontactTestBitMaskを設定する必要があるかどうかはわかりません。 接触検出について学ぶことで、ビ

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    隠れ端末の問題によりスループットの低下が見られるoment ++で環境を作成しようとしています。私はpingappのソースを使用してお互いから隠された2つの異なるノードから同じホストにpentメッセージを送ったinet。しかし、ホストは、次のpingを生成するためにお互いを待っています。また、衝突を引き起こす可能性のある同時送信はありません。ここに私のiniファイルからこれらの行は、私がpinga

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    私は、プレイヤーが避けなければならないランダムな四角形を生成しようとしています。私の衝突方法は、ランダムに生成された1つの矩形で作業していました。私はこれらの10を描きたいと思うし、私はフィニッシュラインとタイマーを追加します。 今、問題を理解していますが、修正方法がわかりません。ボール/プレイヤーの移動は、x座標またはy座標を10ずつ変更して円を再描画することによって実行されます。私は現在、同じ

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    オブジェクトがブロックを飛び越えると、オブジェクトがブロックの上を飛び越えて、壁の側面に数秒間くっつき、オブジェクトがわずかに下がり、再び床に当たるまでスティックします。この間、ユーザーは再びジャンプして壁をバイパスできます。 これを解決する方法についてのご意見はありますか? if (place_meeting(x+hsp,y,Room)) { while (!place_meetin

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    ブロックを移動できる簡単な2D設定を行いました。 しかし、私は完全に別のスプライト(壁)にスナップすることはできません。 スクリーンショット: インスペクター設定の壁: インスペクタの設定プレーヤー: PlayerMovementスクリプト: using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerMovement :

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    最近、衝突の検出が大きな問題になっています。 私はC#の(XNA)で私のスーパーマリオワールドのリメイクのための合理的な衝突検出を得た後、私は次のような問題を持っている:私は、私は彼らに対してジャンプするときのブロックのスタックの並べ替えを得続ける... 例: https://gyazo.com/0f1ac6f4894f41aa4bcbdc73e572e36d これは、衝突を扱うよりも、私の現在の

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    私はすべての例を見てきましたが、私の問題に関連するものは何もありませんでした。私はSKPhysicsContactDelegateを持っており、self.physicsworld.contactDelegate = selfを追加しました。私は思っていたことすべてをほぼ完了した。私のプロジェクトのコードはすべてここにあります。 // // GameScene.swift // arrow ju

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    self.hitBall = function(ball, x, y) { var angle = Math.atan2((x - ball.centerX), (y - ball.centerY)); ball.velocityY = (Math.sin(angle) * 10); ball.velocityX = (Math.cos(angle) * 10);

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    私はスプライトキットを使って簡単なゲームを作ろうとしています。 基本的な考え方は、ブロックを回避するためにジャンプすることができる1人のプレイヤーがいることです。 しかし、私は問題を抱えています。プレイヤーがブロックに当たってプレイヤーが消えて血のアニメーションが始まると、それをどうやって作るのか分かりません。 まず、私はこのコードがリンゴのウェブサイトで見つけたことを理解していません。 stat