collision

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    1答えて

    私はボールをキューブ内で動かしており、キューブの外に出たとき(境界球と境界ボックス付き)に検出します。 今ボールをどこから出すのかを検出したいと思います。その後、ボールを正しい方向にリダイレクトすることができました。どのようにボールの「世界」マトリックスでこれを行うことができますか? 私はボールの座標を自分で追跡するべきですか、それともワールドマトリックスから推測すべきですか?

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    4答えて

    私は現在、Djangoのおもちゃプロジェクトに取り組んでいます。私のアプリの 一部は、ユーザーがレビューを残すことができます。私はレビューのタイトルを取得し、URLを作成するためにそれをslugifyしたいと思います。 www.example.com/reviews/the-best-thing-ever:ユーザーが「!史上最高のもの」と呼ばれるレビューを書き込むと ので、URLは次のようになりま

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    2答えて

    私はちょうど騒ぎハッシュを発見した、最も速く知られているとかなり衝突耐性があるようです。私は完全なソースコードでアルゴリズムや実装の詳細を掘り下げようとしましたが、理解が難しいです。誰かがここでアルゴリズムを説明したり、完全なソースコード、好ましくはCで実装することができましたか?私は著者のウェブサイトからCソースコードを読みましたが、種、h、k、mは何ですか? この意味は次のとおりです。 k *

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    1答えて

    キャラクターがタイルのどこにあるかを確認しようとしています。上下に動いたときに次のタイルに移動しますが、その方法はわかりません。今は、キャラクターがピクセル単位で移動する場所を設定しましたが、1平方で移動します。 今のコードはこれで、動作しますが、ピクセルモードではうんざりです。私はそれがブロックによってそれがよりよく働くかもしれないと思うが、私はとにかくそれを変えるかもしれない。 float s

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    1答えて

    ハッシュ関数を組み合わせて衝突確率を減らすという本当のメリットがあるかどうかは知っていますか?私は特に、32ビットのハッシング、つまりAdler32とCRC32の組み合わせに関してこれを知る必要があります。 基本的に、adler32(crc32(data))はcrc32(data)よりも小さな衝突確率を生成しますか? 最後のコメントhereは、いくつかのテスト結果を組み合わせるのに有利ですが、ソー

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    3答えて

    私は単純な3Dプラットフォームのゲームを作ろうとしています。私が抱えている問題は、衝突の検出と応答です。私は現在、球体で私の選手キャラクター(壁と床の衝突のため)を表しています。 私は、移動のために矢印キーを使用して単純な重力と指向力を使用します。 私の問題は、私が(崖のような)縁に来るときに発生します。私はボールのようにエッジの上を滑りますが、私が探している振る舞いは、直立したシリンダーのように

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    3答えて

    誰もがこれに対して簡単なアルゴリズムを持っていますか?回転や何もする必要はありません。 2点から作成された線分が四角形と交差するかどうかを確認するだけです

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    を知っていますか? またはそれらは既に衝突していますか?(body1.categoryBits & body2.maskBits)|| (body1.maskBits & body2.categoryBits)? BOX2D manualから