を使用せずに、頂点シェーダで三角形を回転させ、これは行列変換を使用せずに三角形を回転させるようにしようとした結果である、私の割り当ては、頂点シェーダに渡されるfloatを必要とし、シェーダ内で変換数学が発生するようにします。
私は行列が実行することになり、私は行列を使用して、それを実行しないと同じ数学をしているどこにでも見てきたものから
uPosition.x = (cos(fRotation)*uPosition.x)-(sin(fRotation)*uPosition.y);
uPosition.y = (cos(fRotation)*uPosition.y)+(sin(fRotation)*uPosition.x);
を使用して頂点を回転させます。
WebGLのコードの下に全コード:
var gl;
var points;
var colours;
var fRotation;
var program;
window.onload = function init()
{
canvas = document.getElementById("gl-canvas");
gl = WebGLUtils.setupWebGL(canvas);
if (!gl) { alert("WebGL isn't available"); }
fRotation = 1;
//
// Initialize our data for the Triangle
//
// First, initialize the corners of our triangle with three points.
points = [
vec2(0, 0.6),
vec2(-0.5, -0.3),
vec2(0.5, -0.3)
];
//Next, initialize the colours for each corner in Red,Green,Blue
colours = [
vec3(1, 0,0),
vec3(0, 1,0),
vec3(0, 0,1)
];
//
// Configure WebGL
//
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// Load shaders and initialize attribute buffers
program = initShaders(gl, vBasicShaderCode,
fBasicShaderCode);
gl.useProgram(program);
// Load the positional data into the GPU
var posBufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, posBufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, flatten(points), gl.STATIC_DRAW);
// Associate out shader variables with our data buffer
var vPos = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
gl.vertexAttribPointer(vPos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vPos);
// Load the colour data into the GPU
var colBufferId = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colBufferId);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, flatten(colours), gl.STATIC_DRAW);
// Associate out shader variables with our data buffer
var vCol = gl.getAttribLocation(program, "aColour");
gl.vertexAttribPointer(vCol, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vCol);
render();
};
function render()
{
gl.uniform1f(gl.getUniformLocation(program, "fRotation"), fRotation);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); //Draw a single triangle (3 points)
fRotation += 0.1;
}
頂点シェーダ
var vBasicShaderCode =`
attribute vec2 aPosition;
attribute vec3 aColour;
uniform float fRotation;
varying vec3 vColour;
void
main()
{
vColour=aColour;
vec2 uPosition = vec2(0.0,0.0);
//translate
uPosition.x = aPosition.x;
uPosition.y = aPosition.y;
uPosition.x = (cos(fRotation)*uPosition.x)-(sin(fRotation)*uPosition.y);
uPosition.y = (cos(fRotation)*uPosition.y)+(sin(fRotation)*uPosition.x);
gl_Position = vec4(uPosition.x,uPosition.y,0.0,1.0);
}`;
私はそれはそれは講師の希望だ、割り当てのためだったと述べました。さらに、私はなぜこれをスキップして、それがなぜ機能していないのかわからないのは、私にはあまり知られていないようです。私は学びたいと思うし、これは簡単に行うことができると思った、私はそれが動作していない理由を参照してください。 – Chad
私は謝罪する、私は理解している。しかし、あなたの質問は何ですか? – Rabbid76