webgl2

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    特定のテクスチャミップマップレベルにレンダリングする正しい方法を理解しようとしています。 以下の例では、シアン色をミップマップレベル1 textureにレンダリングしようとしています。 framebufferTexture2D呼び出しでレベルを1から0に変更すると、キャンバスに期待どおりのシアンが表示されます。しかし、WebGL 2/OpenGL ES 3仕様で非ゼロレベルがサポートされているため

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    directx hlslスクリプトをwebgl 2に移植していますが、構造化バッファと同等のものが見つかりません。 64kサイズに制限された定数バッファーしか見ることができません。ストラクチャードバッファを定数バッファに分割する必要がありますか?

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    WebGLシーン(THREE.jsから作成)が与えられた場合、フレームバッファがframebufferTexture2Dを使用してテクスチャにバインドされている場合、DEPTH_ATTACHMENTから浮動小数点値(WebGLコンテキスト外のデータ配列として)にどうやってアクセスしますか? これまで、奥行きテクスチャ情報にアクセスしてRGB形式にエンコードするカスタムシェーダオーバーライドを使用し

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    WebGL2で浮動小数点テクスチャを取得しようとしています。それは動作しますが、私は、線形補間を必要とするgl.NEARESTで Error: WebGL warning: drawElements: Active texture 0 for target 0x0de1 is 'incomplete', and will be rendered as RGBA(0,0,0,1), as per t

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    を示すことなく、私は、次のJavaScriptコードを有する: // convenience function. function v(x, y, z){ var v = vec3.create(); vec3.set(v, x, y, z); return v; } window.onload = function() { gl = get_gl(

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    VBOからポインタを格納するためにVAOを使用しています。 VAOをバインドしてドローを呼び出す前に、データバッファ(vbo、iboなど)を削除すると何が起こるかをテストしたかったのです。 VAOは対応するデータバッファ内のデータへのポインタを格納するので、レンダラがクラッシュすることが予想されました。しかし、すべてが動作し続けます。これはどのように可能ですか?私はWebGL 2.0のコンテキスト

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    WebGL 2では、ユニフォームバッファオブジェクトを使用して再生できます。 すべての単一のプログラム(レンダリングされるすべてのオブジェクトに共通する投影およびビューマトリックスなど)に共通のユニフォームを付ける必要はありません。 私は均一バッファオブジェクトをバインドするたびに呼び出すヘルパークラスを作成しました。 class UniformBuffer { constructor(

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    web2で2x8 R8テクスチャを作成しようとすると、エラーが発生します。これは4x8テクスチャでは起こりません。私が予想していたものに比べて入力バッファのサイズを2倍にすると、2x8が成功します。 テクスチャの作成/読み込み時にwebgl2の列の位置合わせが4になっていませんか? ここに問題を再現するコードがあります。私はChromeとFirefoxの両方でWindows上でそれをテスト: fu

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    私たちが使用しているレンダラーをWebGL2にアップデートする機会を得ました。レンダラーを可能な限り後方互換性を持たせるために、私たちは(アップグレードの前に行ったように)ロードされた拡張を追跡し、その拡張が促進されたとしても拡張をエミュレートします。レンダラーは、拡張機能を持つ関連するものをいくつか行います。外からは、すべてがかなり透明です。 スムーズに動作させるには、私は拡張機能の完全なリスト

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    フラグメントシェーダのコンパイルに問題があります。私はこのエラーを取得しておいてください。 Uncaught Error: Fragment Shader Compiler Error: ERROR: 0:21: '[' : array index for gl_FragData must be constant zero ERROR: 0:21: '[' : array index for