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WebGLのテクスチャからシャープな輪郭を表示しようとしています。 フラグメントシェーダにテクスチャを渡してから、地元の派生物を使用して輪郭線/アウトラインを表示しますが、期待通り滑らかではありません。予想通りフラグメントシェーダのテクスチャからのエッジ/アウトライン検出
ちょうど処理せずにテクスチャを印刷する作品:
ローカル誘導体とvec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0,
((vProjectedCoords.y/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0);
vec4 color = texture2D(uTextureFilled, texc);
gl_FragColor = color;
、それはいくつかのエッジをミス:理論的には
vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0,
((vProjectedCoords.y/vProjectedCoords.w) + 1.0)/2.0);
vec4 color = texture2D(uTextureFilled, texc);
float maxColor = length(color.rgb);
gl_FragColor.r = abs(dFdx(maxColor));
gl_FragColor.g = abs(dFdy(maxColor));
gl_FragColor.a = 1.;