textures

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    私はこのtuttorialを、次の午前: http://www.mat-d.com/site/tutorial-load-a-3d-obj-model-with-min3d-for-android/ これは私のMTLファイルです: newmtl Texture0 Ns 20 d 1 illum 2 map_Kd face_eyel_hi.jpg K

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    ランダムな方法でテクスチャデータを効率的にフェッチする方法はありますか?つまり、ルックアップテーブルとしてテクスチャを使いたいので、その要素にランダムにアクセスする必要があります。したがって、私はランダムにサンプリングしています。それは完全に失われた原因ですか?

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    私はLWJGLを使ってJavaで基本的なゲームを作っています。私は.jarにパックされた.pngファイルを持っています。これは明らかに.jarの中にある間はテクスチャには使用できません。 .jarからファイルを取り出すことができる唯一の方法は、Imageオブジェクトを作成することです。 私はgetResourceを使用しようとしましたが、現在設定しているのは、FileInputStreamを作成す

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    私は現在、RGBA_8888テクスチャではなくRGB_565テクスチャで自分のアプリを最適化しようとしています。これらのテクスチャのサイズを変更しようとするときを除いて、すべてがうまくいきますか?なぜ私は単純にこれらのテクスチャを小さくすることはできませんいくつかのハードコーディングされた理由はありますか? 私はすべてのテクスチャを必要以上に大きくしてスケールダウンできるようにしようとしています。

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    テクスチャをでバインドできますか?キャンバス(HTML5)3D球? 私はこの例を参照しています - http://www.bitstorm.it/blog/en/2011/05/3d-sphere-html5-canvas/ おかげで、 EDIT: 代替リンク - http://sebleedelisle.com/2011/02/html5-canvas-3d-particles-uniform-

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    多くの小さなテクスチャ(フォントシートと考える)でいっぱいの大きなテクスチャ 'イメージ'を使用する方が、各テクスチャを分離するよりも速いと一般的に考えられています。パフォーマンスの向上はいくらですか?それは顕著に速いか、それとも軽微な改善でしょうか?

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    テクスチャのバージョンが空間の局所性を利用するため、テクスチャのバージョンがグローバルメモリのバージョンよりも遅いのはなぜですか?私は以下の場合にドットプロダクトを計算しようとしています。したがって、あるスレッドがインデックスiにアクセスする場合、その隣人はi + 1にアクセスする必要があります。したがって、我々は空間的局所性を見る。以下は テクスチャメモリ版である: #include<cuda_

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    フォントグリフイメージを1つのテクスチャにパックしようとしています。ビットマップは1ピクセルあたり1バイトの単色で、1つのテクスチャ上にそれらをまとめてパックしたいと思います。私は必要な最小テクスチャサイズを計算することができますが、それらをまとめてアルゴリズムを管理することはできません。 現在、ビットマップがcharポインタとして格納されており、それぞれのサイズを取得できます。

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    私はAndEngineを初めて使っています。 何らかの理由で、Drawable変数からTextureRegionを作成する必要があります。私のコードは動作しない それが可能である場合、私は知らない 、... public class DrawableTextureSource implements ITextureSource { private final int mWidth;

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    テクスチャ付きのQBrushを使用すると、タイルを取り除く簡単な方法はありますか? QImage* texture = CreateQImage(); // create texture QBrush* brush = new QBrush(*texture); // create texture brush QPainter* painter = CreateQPainter(); //