textures

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    cocos2dには、後で使用するためにイメージを読み込ませるためのTextureMgrメソッド(Async)がありました。今私がTextureMgrを使用するとき、それは宣言されていないと言います。それは廃止されましたか?私は99.5にいる。それがもはや使用できなくなったら、それは何に置き換わるのでしょうか?この行と同じことをすることができるものはありますか? [[TextureMgr share

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    私は一般的にOpenGLとモバイルプログラミングの初心者です。 私は2つのテクスチャを読み込み、異なる座標で1つのオブジェクト(私は1つのバケツのセットを意味します)にそれらを表示しようとしています。 私のアプローチ:私は間違って何をやっている glGenTextures(2, &textures[0]); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

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    私は、32ビットの色深度を持つレンダリングコンテキストを持っています。私はいくつかのアルファブレンディングを使用しますが、それほど多くはありません。私が必要とするほとんどのテクスチャに24ビットイメージを使用すると、メモリの必要量が大幅に削減されます。私の質問は、32ビットレンダリングコンテキストで24ビットRGBテクスチャを使用し、32ビットARGBテクスチャと同じパフォーマンスを期待できますか

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    平面上に2つのテクスチャをラップするにはどうすればよいですか?私はそれをやったと思うが、テクスチャは私が望むスライバーだけでなくオブジェクト全体を満たしている。 すべてのヘルプは 〜アエードーン InputStream is = context.getResources().openRawResource(R.drawable.woodtexture1); InputStream is2 = c

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    OpenGLのドキュメントで読んだところから、OpenGLはRGBよりもBGRフォーマットを好んでいます。しかし、テクスチャの内部フォーマットをBGRに設定すると、テクスチャはレンダリング時にすべて白です。内部フォーマットをRGBまたはRGBAに設定すると、正しく表示されます。ソース形式はBGRで始まります(DIBから直接ロードされます)。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,

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    私は四角形を作成するために三角形ストリップを使用しています。問題は、シェイプ上に均等に補間したい長方形のテクスチャを使用してペイントしようとするときです。 形状が矩形または矩形のアフィン変換である限り、形状を構築する2つの同じ三角形があり、すべてがうまくいきます。しかし、任意の形状では、三角形の形状が異なり、三角形の共通の辺に沿って歪みが自然に発生します。 _____ ______ _____

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    ユーザーがiPhoneの4つのスポットをタップして、不規則な4面のポリゴンを定義しているとします(2dスペース内)。 OpenGLを使用せずに(潜在的に非常に歪んだ)画像をこの図形にマップ/フィッティングする方法はありますか? ような何か: は何とか私の不規則な4角形は(タップ2Dポイントが座る場所に基づいて)に座って3D空間を計算するための私の唯一のオプションで、その空間にOpenGLの平面を作

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    Interface Builder(xCode/Mac)では、Textured Background Colorを設定したいと思います。新しいカスタム背景を使用できるように、テクスチャ(画像)を追加するにはどうすればよいですか? Interface Builderので - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.view.ba

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    私はOpenGLで影響力マップをレンダリングする必要があります。現時点では、地図上の各ポイントでの影響を表すために、100 x 100のクワッドを設定色でレンダリングしています。レンダリング方法をテクスチャで1つのクワッドに変更し、レンダリングパイプラインの速度を引き継ぐことを推奨しました。 基本テストでは、glTexSubImage2Dがフレームあたり10,000テクセルを設定するには低すぎるこ

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    2つのテクスチャ(1024x1024、完全にMipMapped、両方のPVRTC-4bitsPerPixelを圧縮)があります。テクスチャは3Dメッシュに適用されます。 CPU上で、512x512ブール値配列を更新しています。 今このブール配列に対してテクスチャ1上のテクスチャ2をブレンドする(真texture1のそれぞれ4つの画素が、偽表示されている手段は、他のテクスチャは、この位置で可視である