textures

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    私はこの小さなゲームをSDL + OpenGLで作っています。ゲームは私のPC上で正常に動作しますが、友人のPC上では、単に白いボックスと空白の画面が表示されます。 私のテクスチャが2の非累乗であるため、問題である可能性があると私は考えました。私はテクスチャの寸法を変更することができないので、いくつかの検索の後、GL_ARB_texture_non_power_of_twoを使用すると、何らかの形

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    私は、多くの3Dジオメトリを持つWPF 3Dアプリケーション(C#.NET 4.0)を使用しています。今私はテクスチャを適用してこれらのジオメトリを色付けする必要があります。 .PNGファイルは、セクションを繰り返し含まれています。テクスチャのソースは、次のように一つの大きな.PNGファイルです。 Case、Deviation、およびHarmonicの組み合わせごとに1つのセクション。ケースには1

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    テクスチャFBOを描画するときにテクスチャオブジェクトをレンダリングできるかどうかは知りませんか?たとえば、テクスチャティーポットのレンダリングを示すFBO /テクスチャを生成したいとします。これは、前記ティーポットの鏡面反射を示すために使用することができる。 私は今、何度か試したし、それは常に目に見えないオブジェクトを返します。 FBO /テクスチャは、線やその他の非テクスチャ影付きオブジェクト

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    私がする必要があるのは、正しいテクスチャーが適用されたミニクラフト「お嬢さん」の簡単なプレビューを作成することです。 私は複雑なアニメーション(まだ)や詳細な照明には関心がありませんが、キャンバスを使って作ってみたいと思います。はWebGL上でに依存していません。 この制限のためにどのような技術をお勧めしますか? ああ、私はスキンなどを編集したり保存したりする必要はなく、シンプルなディスプレイです

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    私は、各面に異なるテクスチャを持つオブジェクト(立方体)をレンダリングする方法を理解しようとしています。簡単にするために、キューブの3つの面にそれぞれ2つのテクスチャが適用されています。使用する関連するテクスチャを表すために、3つの座標を持つテクスチャ配列を使用する必要があることを理解しています。私はこれをどうやって行うのか、フラグメントシェーダをどのようにコードするのか不明です。ここで は私in

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    私は各面に異なるテクスチャを持つ1つのキューブを描画しようとしています。私は、glDrawElements()を呼び出す前に、display()ルーチンですべてのテクスチャユニットを有効にする必要があると述べている多くのチュートリアルに出くわしました。私はこれを私の電話にします: gl.glClientActiveTexture(GL.GL_TEXTURE0); gl.glBindTexture

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    DirectX7を使用して2d(z座標が0)の頂点およびインデックスバッファを使用して3D効果を作成しようとしています。 それは絵で説明する方が簡単です: 問題は行が壊れているということです。彼らはまっすぐでなければならない。この画像をレンダリングするには、三角形で分割し、DrawIndexedPrimitiveVBを使用してレンダリングします。明らかに三角形のそれぞれは少し違っていて、なぜ私は見

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    テクスチャアトラスを作成しました。クロムには、キューブの端に白い部分があります。しかし、Firefoxではうまく表示されます。色を使うと、ChromeやFirefoxに白い辺がないので、厳密にはテクスチャリングの問題があるようです。テクスチャアトラスは64 x 64ピクセルで、テクスチャアトラス内に16の合計テクスチャが16の幅であります。 誰も似たような問題を抱えていたことがありますか、この問題

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    ここにはopenglのnoobがあります。 私はメモリに読み込まれ、これらのイメージの一部からテクスチャを構築するイメージのディレクトリがあります。これらの画像のサブパートからテクスチャを作成することは、システムを低迷させていますが、テクスチャを構築するためには、これらの画像のどの部分を選択する必要があるかは事前に分かりません。多数のテクスチャを作成するよりも、これを処理するより良い方法はあります

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    OpenGLで初期化されていないテクスチャを簡単に作成する方法はありますか? 私の現在のアプローチは、次のようになります。 std::vector<byte> nothing = std::vector<byte>([size of texture in bytes]); glTexImage( target, level, internalFormat,