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多くの小さなテクスチャ(フォントシートと考える)でいっぱいの大きなテクスチャ 'イメージ'を使用する方が、各テクスチャを分離するよりも速いと一般的に考えられています。パフォーマンスの向上はいくらですか?それは顕著に速いか、それとも軽微な改善でしょうか?OpenGL ESでの非標準テクスチャとテクスチャシートとの効率比較
多くの小さなテクスチャ(フォントシートと考える)でいっぱいの大きなテクスチャ 'イメージ'を使用する方が、各テクスチャを分離するよりも速いと一般的に考えられています。パフォーマンスの向上はいくらですか?それは顕著に速いか、それとも軽微な改善でしょうか?OpenGL ESでの非標準テクスチャとテクスチャシートとの効率比較
これは目立って高速でしょうか、それともマイナーな改善ですか?
使用しているテクスチャの数によって異なります。テクスチャが少ない場合は、テクスチャを別々にしても問題ありません。たくさんのテクスチャ(本当に多くのもの)を含む大きな世界を作っているなら、アトラステクスチャは適切な解決策です。
OpenGLはステートマシンであり、ステートマシンの変更が発生するたびに発生します。多くのglBindTexture()
コールを実行するにはコストがかかります。そのため、テクスチャ数と比較してください。