textures

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    テクスチャを四方に描画したい。私は次のように整理する画素の1D unsigned char型バッファから私のテクスチャをバインドしたい: 各ピクセルは2バイトで構成され、これらの2つのバイトは、16ビットグレースケール値です。 私は実際に多くのことを試してみましたが、私は私のクワッドに何を見ることができない。 void RawImageDrawer::initializeGL() { g

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    スプライトのテクスチャから幅と高さを取得しようとしています。これらのプロパティはドキュメントに従って利用可能でなければならず、console.log(テクスチャ)を実行するときは正しいが、console.log(texture.height)を実行するときは常に1を返します。これはコードです: 正しい幅と高さであるが、なぜ私は値を取得することはできません ... _updateID:2 _uvs

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    私は、プレーンとアニメーションテクスチャを使用してクリップのショートオープナーを作成しようとしています。私はPhotoshopでフレームごとにアニメーションテクスチャシートを作成しました。それは大きなテクスチャ、12x12フレームです。私が団結して演奏しようとすると、それが機能している間は、かなり低い品質です。 私はそれを作るために団結の古いバージョンを使用する必要がなかった 私は私のインポート設

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    からテクスチャを作成します。次のコード:Texture2D.LoadImage以来間違って私の画像は256×256であると考え 、期待 は、PNG画像やJPGのみで動作するように意図されています byte[] bytes = File.ReadAllBytes (filepath); // 256x256 .tga image file Texture2D texture = new T

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    私はテクスチャにブリッジしてKivyに表示する画像データをいくつか持っています。画像データは同じ幅であり、ウィジェットよりも高さが高い。テクスチャが作成された後、スクロール効果のためにyテクスチャをアニメートしたいと思います。 以前は、バッファ全体をテクスチャに合わせていたし、ウィジェット自体の位置をアニメートしていました。ただし、バッファデータはGPUのサポートされている最大テクスチャサイズより

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    非機能コード: if sprite.texture == "texture" { (code) } 私はスプライトが、特定のテクスチャを持っている場合、コードを実行するために、スプライトのテクスチャにアクセスしようとしています。現在のところ、テクスチャは私のAssets、つまりカッコでしかありません。誰でもこのコードを書き直す方法を理解できますか?

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    私は、異なるイメージデータを持つ3つの異なるテクスチャオブジェクトを持っているとしましょう。これらの3つのテクスチャオブジェクトは、すべてテクスチャユニット0にバインドされています。 私のシーンには3つのモデルがあり、それぞれはこれらのテクスチャの1つを使用します。 私のフラグメントシェーダでは、私はsampler2D変数を持っています。また、すべてのモデルでレンダリングに同じシェーダープログラム

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    私はエンジンのテクスチャクラスに取り組んでいます。 APIは、テクスチャのテクセルの一部を更新したり、テクスチャからデータを読み込んだりするなど、さまざまな処理をサポートしています。 このテクスチャは、パイプラインにUAVまたはSRVとしてバインドされる可能性があります。 RTVまたはDSVとして作成することもできます。 テクスチャの作成と更新にはどのようにアプローチすればよいですか?すべてのテク

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    私はモデルをカスタムフォーマットで保存するスクリプトを書いています。テクスチャは垂直に反転したDDSとして保存されるので、Blenderでこのテクスチャを開くと、マッピングがうまく見えません。 UV座標を変更せずに画像を垂直に反転させる方法はありますか? P.S.悪い英語で申し訳ありません。ブレンダー内部を使用して