textures

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    と同じメッシュまたは新しいメッシュに複数のテクスチャを適用します。私は本当に混乱しています BELOW SOLUTIONを参照してください。目標を達成しようとしています。 読み込まれたメッシュで複数のテクスチャを使用します。 私は何回も検索しましたが、それでも私は同様の質問を見ることができますが、何も助けてくれませんでした。 私が試したことは(まだ)です。 ターゲットメッシュのジオメトリを使用して

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    WebGL2で浮動小数点テクスチャを取得しようとしています。それは動作しますが、私は、線形補間を必要とするgl.NEARESTで Error: WebGL warning: drawElements: Active texture 0 for target 0x0de1 is 'incomplete', and will be rendered as RGBA(0,0,0,1), as per t

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    私はthree.jsを使用してCOLLADAファイル(.DAE)を表示する必要がある、私はモデルをロードすることができますが、それは、このコード var loader = new THREE.ColladaLoader(loadingManager); loader.options.convertUpAxis = true; loader.load('./car.dae

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    私はmd2モデルのwebglデモを作成しています。私はそれが古いフォーマットであることを知っていますが、私はmd2だけを使用する必要があります。 md2形式のドキュメントを読んでいます。 私はthisサイトがどのように機能するかを見て:私は頂点ロードを作っ (私はコメントに著者の名前を保存) 、私のプログラムでのソースの一部を使用し、モデルは素晴らしいロードします! しかし、私はtexutreをマ

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    私は土星のモデルを作成しています。リングを作成するときに問題があります。私は、この資産 を見つけましたが、私はびまん性としてそれを設定しようとすると、それは私が道にジオメトリを超える質感プロジェクトを制御することができますどのようにこの ようなプロジェクト?

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    私はすべてのフレームに対して約300バイトのデータを書き込むグラフィックスエンジンを持っています。 テクスチャへの呼び出し(ミップマップへの書き込みを含む)約glTexSubImage2D。 テクスチャは、フォーマット\内部フォーマットとしてGL_REDとGL_R8を使用して、符号なしバイトのテクスチャです。 アップロードは、ピクセルバッファを介して実行されます。ピクセルバッファ自体は、1フレーム

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    : Texture* Texture::load(std::string filename) { static std::unordered_map<std::string, Texture*> loadedTextures; //If we already have the texture loaded, don't load it again if(loaded

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    私の問題は.atlasイメージが表示されなくなったことです。私はこれを解決するために多くの方法を試しましたが、問題は、XCODEを更新して以来、テクスチャアトラスを使用する通常の方法が機能しなくなったことです。私の問題は、すべてのコードが正しいが、プログラムを実行すると画像が不明と表示されることです。 私の画像ファイルは "Car.atlas"として設定されています ファイルは別の方法で設定するこ

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    私の理解が正しい場合、テクスチャユニットには、テクスチャをバインドできる多数のターゲット(GL_TEXTURE_2Dなど)があります。現在アクティブなテクスチャユニットをglActiveTextureで変更できます。私がglBindTextureを呼び出すとき、指定されたテクスチャオブジェクトを、現在アクティブなテクスチャユニットの指定されたターゲットにバインドします。 テクスチャのパラメータを変