textures

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    私はJavaプラグインからOpenGLでネイティブにテクスチャをロードするAndroidプラグインに取り組んでいます。私は、このOpenGLの文脈の全体が難しいことを知っています。これは、Javaコードです: public static int Load(byte[] textureData) { final int[] textureHandle = new int[1]

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    私は、画像からテクスチャを初期化して読み込むプロジェクト用のテクスチャクラスを作成しようとしています。テクスチャはうまくロードされますが、GetTexture()関数を呼び出してクラスの外からテクスチャIDを取得したい場合は、glIsTexture()はテクスチャとしての戻り値(テクスチャID)を考慮しません。私がテクスチャにしたい顔は空白のままです。 またTextureクラス自体からTextur

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    カスタム素材THREE.ShaderMaterialのアルファマップテクスチャとして使用するpng画像(16x16)があります。これはイメージです。 これは私のプリロードTextureオブジェクトの設定です:私は追加ShaderMaterialのプロパティで alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter alphaMap.wrapT = THREE.Repea

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    例:私はglTexImage1Dによって作成された1次元テクスチャを持っています。これには単純なグラデーションが格納されています。 レンダリングの前に、glMatrixMode(GL_TEXTURE)で変換マトリックスを使用して適用した後、いくつかの座標[0-1]でテクスチャのピクセルカラーを取得し、RGB値をテキストフィールドに出力する必要があります。 直接OpenGL呼び出しを使用するだけで、

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    テクスチャアトラスの異なる領域を、土壌を使ってキューブの異なる辺にマップしたいとします。 glEnable(GL_TEXTURE_2D); texID = LoadTexture("sas.jpg"); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); しかし、私の質問は、私は一つだけのスプライトを得るのですかです: int LoadTexture(const ch

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    私は外側にテクスチャを持つ球を持っています。私はテクスチャが球の内側にあることを望みます。外側は透明でなければならないので、両面をテクスチャ加工することはできません。 360コンテンツを表示するために球体をARポータルに使用したいと考えています。

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    OpenGLのメッシュにテクスチャを適用する際に問題があります。私は解決のために高低に見えましたが、何時間もの研究で解決策を見つけられませんでした。 もう1組の目が私のコードでエラーを捕まえることができると期待しています。私は私のシェーダで色を設定するとき すべてが素晴らしい作品が、私はそれをテクスチャに合格しようとした場合にロードされたイメージは、透明性や を持っている場合、私はどちらかは、 完

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    jpegにエンコードしているテクスチャをロードしてから、クライアントからサーバにバイト配列としてシリアル化/送信した後、デシリアライズしてテクスチャをインスタンス化されたプレハブプレハブにテクスチャを適用しようとしているときを除いて、すべてが動作しているように見えます。私はエラーになっています: UnityException: Texture 'deer' is not readable, the

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    私はちょっと混乱しています。 私は私の最初のアプローチは、この(のn面の数と繰り返しの数をK)だったので、「シリンダー」をテクスチャにしたい void cylindrer(double r, int n,double h){ double x[n],y[n]; for(int k=0; k<n; k++){ x[k]=r*cos(2*k*M_PI/n);

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    私はテクスチャをよりよく理解するための概念証明プログラムを書いていますが、それは1x1テクスチャでは動作しますが、他のテクスチャではうまく動作しないという奇妙な動作をしています。何度もプログラムをスキャンし、各関数の引数を調べましたが、1x1テクスチャ(または大きなテクスチャの最初のピクセル)では正しく動作する理由は理解できませんが、それ以外の場合は白い四角が表示されます。 glTexImage2