textures

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    私はLibGDXでModelBatchのModelInstancesを描画していますが、モデルのテクスチャは変形されており、透明ピクセルは不透明です。テクスチャパッカーlike thisを使用してアトラスを生成しています。私はその後、MeshPartBuilderを作成するために、マテリアルにアトラスからTextureRegionを割り当てる: GameModels() { int at

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    手続き型テクスチャの拡散マップをブレンダから書き出す方法はありますか? それはシームレスでしょうか? 私は、タイル材料のようなものを生成し、それを他の3Dソフトウェアで使用するためにファイルにエクスポートしたいと考えています。

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    私の質問は、答えが別のAPIのために変わるかどうかわからないので、具体的にはメタルに関するものです。私は私がこれまで理解して信じて何 はこれです: ミップマップテクスチャは下位の詳細レベルが何らかの意味のある方法で、元のテクスチャをダウンサンプリングすることによって作成された「詳細レベル」を、事前に計算しています。 ミップマップレベルは詳細レベルの降下レベルで参照されます。レベル0は元のテクスチャ

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    私はウィンドウを生成し、そのバイトをソケットを通して1に変換するOpenGLソフトウェアを持っています。 OpenGLのソフトウェアは、データを取得:「バッファ」 glreadPixels(0,0,width,height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); はユニティアプリに送信されるバイト[]バッファです。 Texture2D t = new Texture

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    LibGDXのテクスチャに形を与えることが可能かどうか疑問に思っていました。 特に、私はテクスチャを持っており、その中からボタンを作りたいと思います。そうするために、私はそれに丸い角の形を与えたいと思っていました。一言で言えば 、私はこれがあります。 をし、私はこれ欲しい:私はすでに明確な答えをいくつかの同様の質問を読んだ を。誰もがこの問題を経験し、スマートな解決策を見つけましたか?

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    WebGLを使用してHD画像にフィルタを適用するアプリケーションで作業しています。私が直面している問題は、WebGLイメージを使用してフィルタを適用すると、私のシステムのWebGLの一部に制限があるためです。 私の質問は、の最大テクスチャサイズがWebGLであることを私のシステムでどのように調べるのですか?現在、2048 x 2048の画像が完全に正常に動作し、それよりも大きな画像が問題を引き起こ

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    私は非常にシンプルなOpenGLアプリケーションを使用して、テクスチャ付きクワッドを1つしかレンダリングしません。これは、(テクスチャクワッドがうまく表示されます)だけで正常に動作私のコードです: // Bind the test texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture); // Draw the quad glBegin(GL

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    opennlによって実装されたLeast square conformal mapアルゴリズムをそのまま使用しています。アルゴリズムのスペクトルモードでは、私はUVマッピングにおいて重なり合う三角形を得る。コーン三角オブジェクトの場合、それは私がコードや紙を経て次の出力は、出力は次のようなものでなければなりません 、 を示しています。率直に言って私は実装の背後にある数学を理解していなかったし、なぜ

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    私はthree.jsを使用してプレビューをレンダリングします。天井を見るためにカメラを動かすと、テクスチャが間違った形でレンダリングされることがわかります。 しかし、私はこれが表示されます: この画像は私が見るものを示し 以下のコードで間違っている可能性がどのような: var scene = new THREE.Scene(); var material = new THREE.MeshBasi

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    テキストを含むキャンバスからテクスチャを生成していますが、テクスチャをレンダリングするときに透明部分が完全に無視されるという問題があります。 私はそれが下のテキストのようになりますときには、トップのテキストのように見えるテクスチャをレンダリングします。 これは私がテクスチャを生成する方法である: canvas.width = textRendBuffC.measureText(text).widt