shader

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    a tutorial on the Webを経由してGLSLを学習しています。 チュートリアルにはToon Shadingという例があります。 Here is the link to Toon Shading - Version I。次のようにこの例では は、頂点シェーダが書き込まれます。 uniform vec3 lightDir; varying float intensity; voi

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    UVテクスチャマッピングを使用してジオメトリにテクスチャを描画するか、シェーダで描画するかを決定しようとしています。どちらかの方法でそれを行うことの利点?なぜあなたはもう一方を選ぶのですか?これはXNA 4.0にあります。

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    私は、テクスチャに基づいて多くの計算を実行する矩形を描画する頂点/フラグメントシェーダを持っています。 (それはピクセルをブレンドし、それらを変更するなど)。つまり、各矩形とそれに含まれるピクセルは変更されません。私は矩形全体を動かし、ズームするだけです。 矩形を実際に再計算する必要はないので、フラグメントシェーダを最適化する方法はありますか?

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    パススルー頂点とフラグメントシェーダがあります。 頂点シェーダ void main(void) { gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; } フラグメントシェーダ void main(void) { gl_Frag

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    私はシェイダーを正しく動作させるために数日間立ち往生しました。 問題は、オブジェクトにテクスチャをつけていないときは、周囲を明るい色で乗算し、光がないときは暗いオブジェクトを取得し、光源がアクティブなときは適切に照明されるということです。 テクスチャを貼り付けて周囲と明るい色で掛け合わせると、光源がアクティブになったときにだけ表示される透明なオブジェクトが得られ、照明中にオブジェクトを見ることさえ

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    正しい値になるまで、3Dテクスチャでレイキャスティングを行っています。私はキューブでレイキャスティングを行い、キューブコーナーは既にワールド座標系になっていますので、頂点にmodelviewmatrixを掛けて正しい位置を取得する必要はありません。 頂点シェーダ vec3 direction = (world_coordinate_.xyz - cameraPosition_); directi

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    Android Pathクラスを使用して「グロー」エフェクトを作成しようとしています。ただし、勾配はパスの周りに収まるように歪んでいません。代わりに、単にその上に表示され、パスのストロークにクリップされます。正方形のパスを使用して、下の画像は、私が何を意味するかを示しています。 代わりに、それはより多くのようになります。つまり を、勾配は、経路をたどります特に、CornerPathEffectで設

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    私は頂点シェーダ(glsl)2テクスチャに渡しています:スクリーンから、より小さいノーマルマップ。 ノーマルマップは画面サイズに合わせてスケーリングされます。したがって、最初のテクスチャが1152×864ピクセルで、ノーマルマップが256×256の場合、サイズはそれより大きくなります。 どのようにタイル張りにすることができますか?例えば。サイズを256×256にして、すべてのテクスチャをタイルしま

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    OpenGLジオメトリシェーダで地形を生成していて、照明の法線を計算する際に問題があります。私は幾何シェーダに実装されたパーリンノイズ関数を使って各フレームを動的に生成しています。このため、ノイズ関数(テクスチャなどはありません)に基づいて、頂点ごとに法線を計算する効率的な方法が必要です。私は顔の法線を得るために2面の積を取ることができますが、ジオメトリを使って動的に生成されるので、頂点の法線の顔

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    これは長いですが、面白いことを約束します。 :) 私は、jMonkeyEngineを使用して別のアプリケーションのテクスチャの外観を模倣しようとしています。私は頂点のリストを持っていて、 "風景メッシュ"を構成する面(三角形)は、(風景の地形に応じて)約7-15の異なるテクスチャでテクスチャ化する必要があります。各三角形には、それに関連するテクスチャコードがあり、そのテクスチャが主に構成すべきテク