shader

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    ココスアプリケーションでOpenGLES 2.0を使用する方法はありますか? cocos2dのWebサイトで読む私はcocos2d 1.0の後に来る2.0のサポートについて言及していますが、これは難しいことではありませんが、それ以前には進歩についての情報はありません。 いくつかのCCNodeにいくつかのシェーダ効果を適用したいと思います。本当にハッキングされたバージョンでさえ、それを行う方法に関す

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    Qt(4.6)のユーザーの多くは、OpenGLチュートリアルで提供されているOverpaintingの例を熟知していますが、私は非常に似ていますが、古い固定機能パイプラインの代わりにデータを使用します。 // Set background and state. makeCurrent(); qglClearColor(bgColour_); glEnable(GL_DEPTH_TEST);

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    私は約1年間OpenGLを使って作業していましたが、多くのことを学びました。残念なことに、私がそれを学んだのは、以前の3.xのやり方で、即時モード、デフォルトのシェーダ、行列スタックなどを意味していました。しかし、OpenGLの仕様を見れば、私は物事を行う新しい方法のいくつかを完全には理解していません。 私が理解しているように、彼らは行列スタックをなくしました。つまり、あなた自身の変換行列を追跡す

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    WebGlで簡単な3Dアプリケーションを作成しようとしていますが、描画されるすべてのオブジェクトには独自のシェーダが添付されています。しかし、私は、各シェーダーの各マトリックス/サンプラーの一様な場所が適切に保存されていないFirefox(Chromeの場合、これは完全に機能します)に奇妙な問題があります。意味私はシェイダーが現在のシェーダーを変更するたびに使用するすべてのマトリックスに対してge

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    これは愚かな質問ですが謝罪しますが、私は頭がおかしくなりません。 私はMayaで作成した(そしてOBJとMTLファイルにエクスポートした)3Dオブジェクトを持っており、OGLでモデルビューアアプリケーションを作成しました。 GLSLシェーダを指定していないため、OGLはFFPを使用して各ピクセルのフラグメントカラーを決定する必要があります。これは正しいです? 私の理解では、FFPは鏡面ハイライトや

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    xnaにグロー効果を加えようとしましたが、グローや変化が全く表示されません。また、私の背中の色が紫の代わりに黒であり、私はどちらかのことを変更することはできません:私は唯一の輝き弾丸を取得しようとしている GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.SetRenderTarget(bulletRenderTarget);

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    WebGLでブレンドしようとしたときに私が気づくことのできない奇妙な問題があります。黒は完全に透明にレンダリングされ、その中に灰色の色合いを持つものも半透明にレンダリングされます。私はそれを透明のためのソースとしてアルファチャンネルを使用するように設定しましたが、ある点では、アルファ値を変更すると黒/灰色でないものはすべて異なってレンダリングされます。アルファを1に設定しても、黒はまだ透明に表示さ

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    私はそれを試してみましたが、アウトラインのFormattedTextを生成するために使用できるサンプルシェーダエフェクトがあります。私はBuildGeometry()を使ってアウトラインを得ることができましたが、パフォーマンスは非常に悪いです! PS:私はこれに新たなんだと、まだ学習するので、誰もがそれも可能かどうかであるかどうかを提案することができれば、それが参考になります。

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    私は簡単なWebGLプログラムを書いています。私は、シェーダプログラムで奇妙な行動とこだわっている: 条件(1.01 * 2.0 > 1.0)はtrueと評価されたが 条件(0.99 * 2.0 > 1.0)は に私は、私は数が少なく入手何か他のものによって1.0よりも少ない数を掛けるたびにflaseと評価します1.0 なぜですか? [EDIT] Iは、画面上のウィンドウレベルやウィンドウハイト(

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    3D衝突検出をどのようにシェーダ(好ましくはGLSL)で実装することができるのか、Web上にOpenGL、OpenGL ES、WebGLのコード例はありますか? ありがとうございます。