shader

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    Androidカメラのプレビュー用にOpenGL ESを使用し、キャプチャした画像を保存します。 私は、AndroidカメラにOpenGL ESを使用して、Androidカメラにいくつかの効果を与えるのが好きです。だから誰も私にそれをする方法を教えてください?

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    現在、モデルローダを動作させようとしていますが、新しいシェーダ属性をバインドするときにエラーが発生しました。 この時点で、私はエラーメッセージを表示しますが、MonoTouchはこれをやらせません。私が持っている唯一のものは、フレームワークのテンプレートを使用しているため、 "警告:Could n"というMonoTouchの問題であるようです。ここで は、シェーダコードです: <Shader>

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    私はこのコードを使用して、HTMLファイル内の私のGLSL ESのシェーダプログラムを宣言します。 <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">..shader-code..</script> learning WebGLの例に見られるように。すべて正常に動作しますが、私はなぜスクリプトタグのtype属性を使用すべきか理解できません。私は

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    私は、頂点とフラグメントのシェーダのペアで内部的に何が起こるかを調べようとしています。より具体的には、私は、CPUの深さの値を比較しようとしています。これらの深度値のオンはシェーダによって計算され、gl_FragCoord.zの値に対応します。 私が知っていることは、奥行き出力が[0,1]の範囲にあり、線形ではないことです。頂点シェーダーに深さを与えてからフラグメントシェーダーでそれを読み取るまで

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    WebGLを使用してGLPointとして巨大なポイントクラウド(1.5 Mio.point)をレンダリングしており、自然にパフォーマンスの問題が発生します。 だから私の最初のアイデアは、ポイントの量は、画面上に描画することの限界です。特に、カメラから遠く離れた点は「役に立たない」ため、レンダリングすべきではありません。 どの点とカメラの距離を計算してみました。私の頂点シェーダでは、ポイントをカメラ

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    テッセレーションシェーダは、2つの頂点のベジェ曲線を生成します。 頂点は2つの座標xとy(vec2)で構成されます。 すべての頂点に色が付いています。 私の質問:どのように生成された曲線上の頂点ごとの色を補間するのですか? フラグメントシェーダはデフォルトのカラー値(赤色)を設定します。 しかし、彼は補間された色を取得したい。例えば : vertex 1 [vec2(0.0, 0.0), vec4

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    私はOpenGLのライトを残して、自分で作ってみたいです。 私は、シェーダがさまざまな数のライトを許可したいと思います。 GLSLシェーダでユニフォームの配列を宣言できますか? もしそうなら、私たちはそのユニフォームの値をどのように設定するのですか?

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    GLSLシェーダが正しくコンパイルされており、正しくリンクされたプログラムに正常にアタッチされています。自分のプログラムで他のシェーダが正しく動作することを確認しました。奇妙なことは、私が見る結果が、デフォルトのシェーダ(色、照明なし)から出てくるのと同じ振る舞いであるようです。 頂点シェーダとフラグメントシェーダの両方のソースコードと、シェーダに関するC++ソースコードの抜粋を貼り付けます。コメ

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    OpenGLの照明システムを使用せずにすばらしい照明を実装するための探求を開始しました。 Phong拡散照明を正常に実装しました。スペキュラは私にトラブルを与えている。 私は使用しているOpenGL定数が占有しているスペースが何であるかを知る必要があります。なぜなら、それらは誤って変換されているようであり、照明グリッチが発生するからです。 Phong拡散シェーダを正常に読み込んで実行すると、C++

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    Cg?を使用してフラグメント(ピクセル)シェーダのピクセル座標を変更することは可能ですか?このような機能が第2世代または第3世代のシェーダで利用できるようになったと確信していますが、私はどのようなプロファイルが正確か、それを行う方法がわかりません。