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    浮動小数点NaN値をサポートするシンプルなぼかしフラグメントシェーダを作成しようとしていますが、OpenGLで予期しない結果が出ています。浮動小数点テクスチャを使用し、ピクセルがNaNの場合は緑のチャネルを1に設定し、そうでない場合は赤のチャネルを浮動小数点の値に設定します。 DirectXではうまく動作しますが、OpenGLでは緑の代わりに黒を返し、NaN値が必要です。 OpenGLの出力、不正

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    私は、光の範囲にあるかどうかに応じて、 'lit'テクスチャか 'unlit'テクスチャのいずれかから適切な色を塗りつぶす単純なfrag/vertシェーダを作成しようとしています。 したがって、光の距離と光の範囲を比較する必要があります。 私はあらゆる種類のものをグーグルで探そうとしていましたが、光の範囲値にアクセスする方法を見つけることができないようです。そうする方法はありますか?そうでない場合

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    このシェーダはモバイルで動作しますが、エディタではピンク色です。以前はうまく動作していましたが、モバイルで構築した後、何とかピンク色に見えるようになりました。エラーはありませんが、警告が表示されます。私はUnity 2017.2を使用しています。 また、プロジェクトを再開しようとしました。それでも同じです。ので、それの Shader "TFTM/Blur" { Properties {

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    私は正常に動作カスタムノーマルマップされた+鏡面スプライトシェーダーをしましたrendertexture。しかし、レンダーテクスチャに描画しようとすると、私のスプライトは見えなくなります。 Unityのデフォルトのシェーダを使って他のスプライトと同じようにアルファが0に設定されていると思います。 どうすればこの問題を解決できますか? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" {

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    私はクロスフェードで2つのテクスチャを持つ360イメージ用のカスタムスカイボックスを作ろうとしており、Unity Skyboxのように回転値に応答する必要があります。私は同じスライダーが必要ですが、私は幸運を得ていません。私は完全にシェイダーで新しいです。ここで は今 Shader "Custom/fundido" { Properties { _Blend ("Blend

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    、Iはfloat4sの非シリアル化された配列を宣言し、要素上のコードのブロックを実行します uniform float4 _HandPos[5]; v2f vert(appdata v) { float distH; for (float i = 0; i < _HandPos.Length; i++) { /*if element has no

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    2つのメッシュが正常な形式(wavefront .objやcollada .daeなど)で格納されていて、それらをプログラムで1つのメッシュに結合したいとします。より正確には、私は風景と2つのメッシュとしてオブジェクトを持っています。私はそれに変換を実行した後、オブジェクトをランドスケープに配置したいので、正しい場所に移動し、結果モデルとしてエクスポートします。私の知る限りがあるSceneComb