opengl-es-2.0

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    私は非常に一般的な質問があります。 オブジェクトのドラッグや描画を扱う画面を作る必要があります。私は座っているテーブルの何らかの種類を表す画面の上にあらかじめ定義された長方形のようにする必要があります。私はあらかじめ定義された空きスペース(フロアプランのような)を持っている必要があります。これらのテーブルには、データを格納して持ち運ぶ必要があるため、ドラッグアンドドロップが完了したらサーバーに送信

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    とイドと合同リストを持っているスケルトンクラスのリストに保存し、私は今、私は、コントローラをリンクしたい、私はビジュアルシーンノードのinstance_controllerのURL RHEメッシュスローにリンクすることができlibrary_controllersからコントローラを解析します例えばスケルトン: <node id="Armature_001" name="Armature_001" t

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    2つの外部OESテクスチャをシェーダに正常にバインドしました。今度は、それぞれのテクスチャを画面の1/2にする必要があります。それをどうやってやるの?例: http://vicceskep.hu/kepek/vicces_funny_007445.jpg Googleからのランダム画像 各画像の全体像を表示します。それを行う効率的な方法を持つことはいいことです。私が現在参照しているコードは、git

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    ビデオフレームにビットマップまたはテキストを描画します。フレームはカメラから来て、GlUtil.TEXTURE_OESですが、私の写真はGLES20.GL_TEXTURE_2Dです。 フレームバッファにレンダリングしています。わかっているように、TEXTURE_OESはフレームバッファによってサポートされていません。 この状況を解決するにはどうすればよいですか?

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    数値の各ビットに係数を乗算する方法が必要です。たとえば、factorが3の場合、番号の次のビットが使用される前に、その番号の各ビットが3回使用されます。 私はGLSLを使っています。

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    3Dオブジェクトをカメラのプレビューフレーム(Android)に描画しようとしています。カメラプレビュー用とGLSurfaceView用の2つのサーフェスビューを使用する必要があります。ビューは同期していなければならず、フレームレートは十分なユーザーエクスペリエンスを提供するのに十分なはずです。したがって、ほとんどのチュートリアルでは複数のビューを使用する方法について説明しています。別の考え方は、

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    画面に座標をプロットする必要があります.Z軸のない座標は表示されますが、Z軸の座標は表示されません。私はそれらをプロットする前に座標を正規化しようとしました。正規化すると、すべての座標がプロットされます。しかし、標準化されていない座標の場合、Z軸を持つ頂点は隠されています。 のOpenGLバージョン:ES 2.0 座標: float squareCoords[] = { 202.00

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    このAppleサンプルコードGLEssentials sample codeをダウンロードしました。デプスバッファでいくつかの実験をしたいので、まずBUFFER_BITSをチェックすることにしました。 Iは-initWithDefaultFBO方法でOpenGLRenderer.mに次のコードを追加:私は次の出力を有し // code from sample NSLog(@"%s %s\n",

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    2色の添付ファイルを持つフレームバッファを使用しています。あるレンダリングコールで、両方のカラー添付ファイルにレンダリングしたいと思います。 layout (location = 0) out vec3 _color; layout (location = 1) out vec3 _depth; _color = texture(_colorImage, coord).xyz; _dept

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    this video(1:11:05)に座標系が-1から1の範囲で表示されていると聞いたので、私は混乱しています。 (0 | 1 | 0)、(0 | 1 | 0)、(1 | 0 | 0)の座標を使用すると、-2から2の範囲にあるように見えます。my project (https://github.com/SimonLammer/Android-GlEs20CameraOverlay/tree/wi