2つの外部OESテクスチャをシェーダに正常にバインドしました。今度は、それぞれのテクスチャを画面の1/2にする必要があります。それをどうやってやるの?例: http://vicceskep.hu/kepek/vicces_funny_007445.jpg Googleからのランダム画像Android/OpenGlesはそれぞれ画面の半分を占める2つの外部テクスチャを描画します。左と右の半分
各画像の全体像を表示します。それを行う効率的な方法を持つことはいいことです。私が現在参照しているコードは、githubのbikflake/grafikaコードです。 訪問http://bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt コードをチェックする。
私は実際にオープンGLの3D投影についての知識があまりないので、私は本当に私の質問の明確な説明を与えると思います。質問に多数の編集をして申し訳ありません。 これは私の頂点シェーダコードで、現在
private static final String VERTEX_SHADER =
// UMVPMATRIX IS AN IDENTITY MATRIX
"uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
//These are surfacetexture.getTransformationMatrix
"uniform mat4 uSTMatrixOne;\n" +
"uniform mat4 uSTMatrixTwo;\n" +
"attribute vec4 aPosition;\n" +
"attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
"void main() {\n" +
" gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" +
" vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
" vTextureCoordTwo = (uSTMatrixTwo* aTextureCoord).xy ;\n" +
"}\n";
これは、現在のオーバーレイを行い、現在、私のフラグメントシェーダコードです。
private static final String FRAGMENT_SHADER =
"#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
"precision mediump float;\n" + // highp here doesn't seem to matter
"varying vec2 vTextureCoord;\n" +
"varying vec2 vTextureCoordTwo;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTextureOne;\n" +
"uniform samplerExternalOES sTextureTwo;\n" +
"void main() {\n" +
" lowp vec4 pixelTop = texture2D(sTextureOne, vTextureCoord);\n" +
" lowp vec4 pixelBot = texture2D(sTextureTwo, vTextureCoordTwo);" +
" gl_FragColor = pixelTop + pixelBot;\n" +
"}\n";
aPositionとテクスチャ座標は、現在参照されています。誰かがmTraingleVerticesDataがどのように機能するか説明してくれればいいと思います。
private final float[] mTriangleVerticesData = {
// X, Y, Z, U, V
-1.0f, -1.0f, 0, 0.f, 0.f,
1.0f, -1.0f, 0, 1.f, 0.f,
-1.0f, 1.0f, 0, 0.f, 1.f,
1.0f, 1.0f, 0, 1.f, 1.f,
};
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle");
mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET);
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices);
マイ2外部投影あなたはそれを@Sungが提案方法が、シェーダで条件文やループ、especialyフラグメントを行うことができ、現在
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureID);
//Cam Code
//Set texture to be active
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTwoTextureID);
http://bigflake.com/mediacodec/CameraToMpegTest.java.txt これは私が –