opengl-es-2.0

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    WebGLのテクスチャからシャープな輪郭を表示しようとしています。 フラグメントシェーダにテクスチャを渡してから、地元の派生物を使用して輪郭線/アウトラインを表示しますが、期待通り滑らかではありません。予想通り ちょうど処理せずにテクスチャを印刷する作品:ローカル誘導体と vec2 texc = vec2(((vProjectedCoords.x/vProjectedCoords.w) + 1.0

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    ByteBuffer.allocateDirect()とglGenBuffers()の違いは何ですか?従来のOpenGLのようにglGenBuffers()の代わりにandroid ByteBuffer.allocateDirect()を使用する理由は?

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    こんにちは私は2つの三角形にテクスチャを描画しようとしています。 glGetError()はエラーを返しません。私は色の矩形をレンダリングすることができますが、テクスチャは機能しません。シェーダはエラーなしでコンパイルされます。なぜこのコードが機能しないのですか?あなたは頂点シェーダからのフラグメントシェーダへの出力は「変」を使用する必要がありながら、私は、少なくとも、あなたは単に「VEC2のte

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    私はこのアンドロイドテストの初心者です。私が望むのは、カスタムGLRendererを1つ持つGLSurfaceViewである私のフラグメントのjunit(Mockitoによる)テストを書くことです。 public class SuefaceViewFragment extends Fragment{ private View mRootView; private GLSurfaceView

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    私は自分のopengl 2.0のゲームでパフォーマンスに問題があります。フレームレートは、私がゲームを変えるまでうまかった。 64種類の爆発ゲーム(レンガ)。私が今望んでいるのは、ボールが直ちに除去されないレンガに当たったときです。ステータスが変わり、テクスチャを変更するか、より正確にはアトラスのUV座標が含まれます。私はテクスチャクラスを持っており、ループの外側を呼び出すのではなく、ループ内のす

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    私はVisual Studioのコミュニティ2017年使用していますが、このバージョンでは、ネイティブ・アクティビティは、Visual Studioのコミュニティの場合と同様である 私はちょうど新しいネイティブアクティビティを作成している 2015このプロジェクトの選択で読み込まれた既定のプログラムを使用して、Visual Studio 2017でプロジェクトを作成します。しかし、私はgles 2

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    私が書いているプログラムには、10個のグローバル関数ポインタが含まれていました。私はそれから、2つの関数を呼び出した後に生成されたマシンコードが変更されるかどうかを調べるために、それらをstructに入れることにしました。構造体を使用するコードのバージョンに、構造体がないコードのバージョンより2つ多くの移動命令が含まれていることに驚きました(逆アセンブリのすべての行は同じです)。これは奇妙な最適化

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    3Dファイルを読み込んで、GLSurfaceViewに表示する3Dビューアを作成しています。 私はもともとopengles10でビューアを実装しましたが、これは固定機能のAPIであるためシェーダを使用できず、opengles20に移動しています。ここ いくつかの質問:私は私のHTCの欲望にopengles10と同様のモデルをロードすると 、物事は数学的に予想通りであり、モデルが回転/変換/簡単にズ