opengl-es-2.0

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    頂点シェーダの頂点位置を補間して、2つのモーフィングターゲット間でアニメーションをモーフィングするにはシェーダに2つの頂点位置を送ります。今では約600個のモーフィングターゲットを持つメッシュを持っており、頂点シェーダ600頂点の位置に送るのは良い考えではないという気持ちがあります。誰かが、あまりにも多くのモーフターゲットでオブジェクトをアニメーション化する正しい方法は何か教えてください。 P.S

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    openGl ESサーフェスからmp4ビデオを作成するためにmediaCodecを使用しようとしています。私はeglSurfaceを持っていて、そのeglSurfaceのソースサーフェスはMediaCodecの入力サーフェスです。 eglSurfaceではさまざまなサイズを使用できます.1つのサイズ(幅または高さ)が大きすぎると、たとえばwidth = 5000およびheight = 512など、

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    OpenGL ES 2.0を使用して私のGLSurfaceViewに簡単な図形を描くことに成功しました。これまで私はテクスチャを使用していません。問題は、2度目の再実行で、GLSurfaceViewの画面が空(黒色)の場合、図形が再び描画されないということです。私はそれが再び動作するようにアプリ全体を再インストールする必要があります。 私は特別な方法がありません & onResume私はGLSur

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    :画面全体が黒くなります sample image は、その後、三角形の内側にのみ表示されます部品です。 私はSCISSORを使ってみましたが、形状は長方形です。 *オリジナルイメージソース:https://www.html5rocks.com/static/images/screenshots/casestudies/onslaught/controls_tutorial.png

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    バッファ付きリーダーを使用して1行ずつ読み込むObjファイルリーダーを作成します。各行を頂点にする必要があります。頂点に追加します。ArrayList面IはFaceオブジェクトを作成し、get(i)頂点ArrayListを作成し、別の2は "normal and UVs"をリストしてfacesリストに追加します。 これはコード public final void ctreateObject() {

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    私は、録画中にビデオを描画し、後で使うために録画とビデオの両方を1つのmp4ファイルに保存するアプリケーションを開発しようとしています。また、私はcamera2ライブラリを使用したいと思います。特に、API 21よりも高いデバイスで実行するためには自分のアプリが必要です。私は常に非推奨のライブラリを避けています。 私はTextureView.getBitmap()(カメラから)のオーバーレイとキャ

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    私は現在コンパイルしようとしていますAndroid SDKツール25.2.2 Qt 5.6の標準的な例 - 「Cube OpenGL ES 2.0の例」では、Win/Linuxでは正常ですが、Android 7.0 - API 24では黒い画面で動作します。 私はメインウィンドウにQOpenGLWidgetのオブジェクトを置くときと同じ動作が発生 - アンドロイド7.0に黒画面を - 両方のケース

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    私はgpu(OpenGL ES 2)でレンダリングするためにJNIを使​​用するAndroidプロジェクトを持っています。 現在、私はglSurfaceViewをJavaで作成し、を使用してGLESコマンドを実行するJNIコードを起動します。これが動作している間、レンダリング速度は良くありません。私は、コンテキストの作成を処理するためのJava glSurfaceViewを使用して停止した場合は、

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    私は、単純なフラグメントシェーダに precision lowp float; uniform sampler2D u_texture_image; uniform sampler2D u_texture_mask; uniform lowp float u_blink; varying lowp vec2 v_texCoords_image; varying lowp vec2 v_t