2016-09-23 13 views
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私は平面に垂直な法線ベクトルとして回転軸を返さなければならないという課題があります。ここに私のコードです:glm :: vec3 x値を返すとNULLが返される

glm::vec3 Skeleton::returnAxis() 
{ 
GLdouble firstPoint[3]; 
GLdouble secondPoint[3]; 
GLdouble thirdPoint[3]; 

GLint viewport[4]; 
GLdouble modelview[16]; 
GLdouble projection[16]; 

glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); 
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projection); 
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport); 

gluUnProject(0,0,0, modelview, projection, viewport, &firstPoint[0], &firstPoint[1], &firstPoint[2]); 
gluUnProject(viewport[2], 0 ,0, modelview, projection, viewport, &secondPoint[0], &secondPoint[1], &secondPoint[2]); 
gluUnProject(0,viewport[3],0, modelview, projection, viewport, &thirdPoint[0], &thirdPoint[1], &thirdPoint[2]); 


glm::vec3 point1 = glm::vec3(secondPoint - firstPoint); 
glm::vec3 point2 = glm::vec3(thirdPoint - firstPoint); 
glm::vec3 axis = glm::normalize(glm::cross(point1, point2)); 
return axis; 
std::cout << axis.x; 


} 

問題は、何も数字を戻していません!ちょうど空白。私が浮動小数点型の型変換を行った後も(上記のコードでは示されていません)。

ヘルプ!

答えて

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GLdouble[]アレイでベクトル演算を直接実行することはできません。

glm::vec3 point1 = glm::vec3(secondPoint - firstPoint); 

ここでの減算は、実際には配列のポインタ(アドレス)に対して実行され、数学演算を返しません。代わりに、新しいアドレスが計算され、vec3を初期化するためにGLdouble[]として再度処理されます。さらに、ここで行われたようにベクトルを作成することも、一時的なオブジェクトが作成されるので良い考えではありません。

あなたが何をしたいのための正しいコードは以下のようになります。

point2ための同様
glm::vec3 point1(secondPoint[0] - firstPoint[0], 
       secondPoint[1] - firstPoint[1], 
       secondPoint[2] - firstPoint[2]); 

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ありがとうございました!!!!勤務先:D –

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