fragment-shader

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    glDrawArraysInstanced関数を使用して、三角形を二重にする必要があります。 2つの違いはMVPマトリックスです。 次に、2つのGL_COLOR_ATTACHMENTを持つFBOを適用し、glDrawBuffers(2、...)をアクティブにします。 私頂点シェーダ: #version 430 core layout (location = 0) in vec3 positio

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    私はSceneKitでデプスマップをシミュレートしようとしていますが、3Dプログラミングは初めてです。私はZで海洋の深さを持つXYで三角形のメッシュを作成しました。素敵なマップを作成するためにフラグメントシェイダーを使って色間のZ値をスケーリングする計画です シェーダのドキュメントでは以前のシェーダの値は、後のシェーダで使用できます。特に、最初の(ジオメトリ)シェーダは、モデル空間の頂点を含む_g

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    N個のテクスチャをカスタムシェーダに渡したいとします。私がネットを使ってサーフィンしているので、私が持っている最良の選択肢は、スプライト:: draw()関数をオーバーライドして、ドロープールにCustomCommandオブジェクトを追加することです。 CPPファイル: void SpriteSub::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform,

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    私が有効になってマルチサンプリングとピーリングの深さをしようとし、誤ったデータが私の透明な層で終わるといくつかの問題を抱えているとGLSL 4.1フラグメントシェーダに「破棄」を使用します。 、 depthMinimaが、私は私が正しく理解していれば、 GL_SAMPLE_SHADINGを有効にしている uniform sampler2DMS depthMinima; として定義されて flo

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    私の質問は、bufferGeometryでいくつかの頂点/三角形を見えなくすることに関するものです。 <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> attribute float visible; varying float vVisible; attribute vec3 color; varyin

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    私はgl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));を設定する頂点シェーダーを持っています。インテルHDグラフィックス5000を搭載した私のマックは、0ではなく5である点だけをレンダリングします。ある種のradeonを搭載した別のMacでは、ゼロのようにレンダリングされます。 gl_PointSizeを読んだところ、gl_PointSize = 0.;で目的

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    4種類のテクスチャでBlendMapを使用できるカスタムシェーダを作成しましたが、シャドウ/稲妻効果を使用できません。 私はここで何が欠けていますか?または、同じ機能を実現できる他の方法がありますか? すべてのテクスチャを適切にブレンドしたメッシュ作成方法を以下に示します。 // Creates the ground function CreateGround() { var unif

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    フレームシェーダオブジェクトにテクスチャ(myTexture)を付けることで、フラグメントシェーダでのぼかし操作を実行しようとしています。それは、このコードで動作します: vec3 blur(float depth){ float dx = 1.0f/800; float dy = 1.0f/800; vec3 sum = vec3(0,0,0); int dep=depth*10; f

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    2答えて

    私はちょうどいくつかの派手なパターンで描いたポリゴンの表面を塗りつぶす必要があります(ぼやけた螺旋のようなもので十分ですが、パターン自体は問題ではありません)。形状は回転するごとに各ポリゴンの表面に固定されたままでなければなりません。 私の問題は、シェーダに、その位置によって異なる方法でサーフェスの各点をカラーリングするように指示する正しい方法がわからないことです。 P .:テクスチャリングは過度