multisampling

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    私は、Visual C#でメッシュをレンダリングするのDirectXを使用していますが作成されます。アンチエイリアスを有効にすると、メッシュのエッジに沿って次のアーティファクトが発生します(画像参照)。アーティファクトは、カメラに向かうエッジにのみ表示され、ロードするすべてのメッシュに表示されます。私はDirectX 9.0ライブラリを使用していますが、この問題はWindows 10のデスクトップ

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    私が有効になってマルチサンプリングとピーリングの深さをしようとし、誤ったデータが私の透明な層で終わるといくつかの問題を抱えているとGLSL 4.1フラグメントシェーダに「破棄」を使用します。 、 depthMinimaが、私は私が正しく理解していれば、 GL_SAMPLE_SHADINGを有効にしている uniform sampler2DMS depthMinima; として定義されて flo

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    私は現在、そこから1000の観測値の30の無作為サンプルを実行し、どのサンプルがどのサンプルから来ているのかを指定し、それをすべて30個の新しいデータフレームにまとめたいという、組み合わせサンプル: ここでは、ランダムサンプリングのためdplyrパッケージを使用している間、私は手動でそれをやった方法ですが、再現性のためにそれを簡素化したい: Sample_1 <- liquidation %>%

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    マルチサンプルテクスチャを使用するようにレンダリングエンジンを変更しましたが、デプステストは無視されます。ここで は、私は、マルチサンプルFBOを作成してい public MSAA_FBO(int WindowWidth, int WindowHeight) { this.width = WindowWidth; this.height = WindowHeight;

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    は、私は2つの単純なGLSLシェーダを使用してフル画面で画像を表示しようとしています #version 330 layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { T

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    GLSLのマルチサンプルテクスチャにsampler2DMSでアクセスすると、このマルチサンプルテクスチャのテクセル内のどのサンプルが実際にカバーされているかをどのように知ることができますか? "...各ピクセルフラグメントは、整数xとyのグリッド座標、色、SAMPLES_ARB深度値、テクスチャ座標、最大SAMPLES_ARBビットのカバレッジ値で構成されています。 私がアクセスしたいのは、テクセ

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    ダイレクトX 11で小さなゲームエンジンを作成していますが、これは素晴らしいですが、レンダリング時に3Dオブジェクトと2Dオブジェクトがエッジの周りに非常に荒く見えます。以前はDirect X 9から来ていましたが、この問題はそこにはありませんでした。どのようにしてアンチエイリアシングや何らかのマルチサンプリングを有効にして、テクスチャがギザギザにならないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

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    私は少しgamedevライブラリを開発しています。このライブラリの要素の1つに、Canvas(オフスクリーン描画領域)があり、OpenGLフレームバッファを使用して実装されています。これまではすべてがうまくいきました。テクスチャを生成し、それをフレームバッファに添付してレンダリングし、フレームバッファのテクスチャをTexture2Dとして使用します。 ライブラリにアンチエイリアスを追加したいので、

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    3つのMSテクスチャと3つのnonMSテクスチャを付けたnonMS FBOがあります。それをどのようにblitする方法がありますか?私がFBOを完全にblitすると、MS FBOはそれを1つのテクスチャで結合し、それは機能しません。別にそれを作る方法? ありがとうございます。

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    iPhoneでOpenGL ESを使用して曲線/線を描画しようとしています。私は、リンクを参照glRenderbufferStorageMultisampleAPPLE(GL_RENDERBUFFER_OES、4、GL_DEPTH_COMPONENT16_OES、backingWidth、backingHeight)とglResolveMultisampleFramebufferAPPLEを()を