fragment-shader

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    私は私のプログラムに3つのシェーダを持っています。 頂点: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords;

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    私は円筒形の粒子システムを持っています。 どのようにして明るい色の最大輝度を制御しながら、その半分を「明るく」してより暗い色にスムーズに移行できますか? これは、私が何をしたいんが、私は円柱の半径を変更すると、粒子の位置が遠く0からなっているので、軽い側の最軽量の色が軽くなります。.. varying vec3 fpDL; <-- incoming particle position vec3

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    私はThree.jsを学んでいます。今私はShader Toyで作ったシェーダを自分のWebページに適用するようになっています。ユーザーがWASDキーを使用して移動できる手続き型の地形シェーダです。現在、動きを除いてすべてが機能しています。 var pos = new THREE.Vector2(0, 0); Iは、イベントリスナーでposの値を更新: window.addEventListe

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    は、私は私の光の角度の変化に気づい マイ頂点シェーダ:。 uniform mat3 u_rotationMatrix; uniform mat4 u_transformMatrix; attribute vec3 a_position; attribute vec3 a_normal; varying vec3 v_normal; varying vec3 v_viewCoords;

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    私は別のチームによって書かれたOpenGLアプリケーションを与えられました。私はこれを一週間近く働かせようと苦労しています。私のセットアップは3.3のコアプロファイル(GLSL 3.3、Mesa 11.2)と3.0の互換性プロファイル(GLSL 1.3、Mesa 11.2)を持っています。私はセットアップでコアプロファイルを使用していくつかのテストアプリケーションを実行しようとし、成功しました。し

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    私は私の質問に2つのセクションがあります。私は0から変化する色(RGB)の3つの値を含む構造通過しなければならない要件有する 第一部 を1 - それはターン値をハードコーディングしたコードをテストしたときに受け取った値が何であっても違います。ここで は私が let colors = color.floatBuffers() let colorBuffer = device.makeBu

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    各WebGLフラグメントシェーダ呼び出し(最大OES_texture_floatまたはOES_texture_half_float拡張が利用可能な場合を含む)で32ビット値を8個まで保存する必要があります。私は4x8bits RGBA gl_FragColorに1つの32ビット値を格納することしかできないようです。 8つの値を格納する方法はありますか?

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    ノードのローカル軸(x> 0) - >緑に基づいてノードの色を再描画できるシンプルなシェーダがありますが、動作させる方法世界の座標に基づいています。 (シーンからいくつかのポイントを変換し、シェーダに渡すことではない基づいて、可能なシェーダ) Shader demo vec4 pos = u_inverseModelTransform * u_inverseViewTransform * vec4

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    は、事前定義された点の#を使用して、最終的には、三角形に任意の矩形状の平面を分割するボロノイ図のような、任意の単純なアルゴリズムがあります。 正直に言うと、私はthisのような非常に単純なフラグメントシェーダを記述する必要があります。 理論的には、このVoronoiiシェーダはDelaunay三角測量 によって 'アップグレード'されましたが、より洗練されたソリューションを探したいと思っています。

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    メタルシェイダーを書いています。 私が欲しいのは、フラグメントの現在の色にアクセスすることです。 たとえば、私は例 のために結果画面がFPSで黒から白に行くことになる、 リターンcurrentColor + 0.1を入れて、私のフラグメントシェーダの終わりに 、。 これは、画面に表示される三角形の線を描画する基本的なプログラムです。 究極の目標は、シェイダーの内部にパストレーサーを書き込むことです