は、事前定義された点の#を使用して、最終的には、三角形に任意の矩形状の平面を分割するボロノイ図のような、任意の単純なアルゴリズムがあります。トライアングルパターンGLSLシェーダ
正直に言うと、私はthisのような非常に単純なフラグメントシェーダを記述する必要があります。
理論的には、このVoronoiiシェーダはDelaunay三角測量 によって 'アップグレード'されましたが、より洗練されたソリューションを探したいと思っています。私の心に来る
は、事前定義された点の#を使用して、最終的には、三角形に任意の矩形状の平面を分割するボロノイ図のような、任意の単純なアルゴリズムがあります。トライアングルパターンGLSLシェーダ
正直に言うと、私はthisのような非常に単純なフラグメントシェーダを記述する必要があります。
理論的には、このVoronoiiシェーダはDelaunay三角測量 によって 'アップグレード'されましたが、より洗練されたソリューションを探したいと思っています。私の心に来る
最初のものは、シリンダ容積を埋めるために(特定の種付き)n
ランダムな点を作成することです。三角形の点は、それらの点と円柱の軸を通る平面との間の線の交点になります。
ので、隣接ポイントが相互に接続する必要があります。アニメーションは単に、私はそれをこのような何かを参照してください...
を平面を回転させることによって行われることになります。シリンダーの容積を満たす四面体を形成する。したがって、均一な四面体グリッドを作成し、ランダムなノイズを点の位置に追加します(特定のシードで)。
このタスク全体は参照4Dメッシュの断面をレンダリングすると非常によく似ています:4D単純として
も四面体です。唯一の違いは、あなたが3Dであり、3D平面で切断していることです。あなたは、リバースエンジニアリングすることができます。この例をshadertoy.com/view/MdfBzl 私が行ったように。 mattzに感謝します。
あなたはそれがあなたの例のようにアニメーション化しますか? – HolyBlackCat
はい、それは与えられた例最も簡単で最も効率的な方法は、ちょうど三角形メッシュをレンダリングすることです – VVK
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