shader-storage-buffer

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    私は4つのglm::vec3オブジェクトを含むstd::vectorにとても GLuint index = glGetProgramResourceIndex(myprogram, GL_SHADER_STORAGE_BLOCK, name); glShaderStorageBlockBinding(myprogram, index, mybindingpoint); glBindBuffer

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    私は頂点シェーダに情報を与えるためにシェーダストレージバッファオブジェクトを作成しました。これは、単一の構造を含むバッファーに結合されています。しかし問題がある。この構造で保持しているデータは単純な配列ではなく、std::vectorです。ここで は構造体である: typedef struct { glm::mat4 modelMatrix; } entityInfo; typed

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    OpenGLで単純な計算シェーダを使って、それがどのように動作するかを理解するために、私は必要な結果を得ることができません。 私の計算シェーダに構造体の配列colourStructを渡して、出力テクスチャの色付けを行いたいとします。 私は赤のイメージがしたいとき「wantedColor」私のコンピュートシェーダで= 0と2 のための青緑の画像「wantedColor」= 1、しかし、私は実際にする

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    私はopenglを新しく導入しました。コンピューティングシェイダーからデータを取得する必要がある状況に遭遇しましたが、いくつかの重要な知識が不足しているため、動作させることができません。だから私はここに来たので、多分あなたは私にいくつかのヒントを与えることができます。 は、私はこのような計算シェーダを持って言う: #version 430 core struct rmTriangle {

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    もう一度私の計算シェーダに問題があります...ポインタを含む構造体を計算シェーダに渡したいと思います。 これは私の構成例である:ここで struct couleurStruct { float r; float g; float b; float a; float *x; }; は私のSSBOの初期化です: couleurStruct *co