私は、あらかじめ決められたテクスチャ座標なしで私の地形をテクスチャしたいと思っています。頂点位置座標を使って、頂点シェーダまたはフレグマントシェーダの座標を決定したいと思います。私は今、(最大=(0,1,0))位置「XZ」座標を使用し、私は地面と90度である例えば壁を持っている場合、テクスチャは次のようになり:どのようにして頂点位置座標でテクスチャを作成できますか? OpenGL、C++
これらの座標をどのように変換して正常に動作させることができますか?
は、ここに私の頂点シェーダです:
#version 430
in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec2 textCoord;
in layout(location=2) vec3 normal;
out vec3 pos;
out vec2 text;
out vec3 norm;
uniform mat4 transformation;
void main()
{
gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
norm = normal;
pos = position;
text = position.xz;
}
そして、ここに私のfragmantシェーダです:
#version 430
in vec3 pos;
in vec2 text;
in vec3 norm;
//uniform sampler2D textures[3];
layout(binding=3) uniform sampler2D texture_1;
layout(binding=4) uniform sampler2D texture_2;
layout(binding=5) uniform sampler2D texture_3;
vec3 lightPosition = vec3(-200, 700, 50);
vec3 lightAmbient = vec3(0,0,0);
vec3 lightDiffuse = vec3(1,1,1);
vec3 lightSpecular = vec3(1,1,1);
out vec4 fragColor;
vec4 theColor;
void main()
{
vec3 unNormPos = pos;
vec3 lightVector = normalize(lightPosition) - normalize(pos);
//lightVector = normalize(lightVector);
float cosTheta = clamp(dot(normalize(lightVector), normalize(norm)), 0.5, 1.0);
if(pos.y <= 120){
fragColor = texture2D(texture_2, text*0.05) * cosTheta;
}
if(pos.y > 120 && pos.y < 150){
fragColor = (texture2D(texture_2, text*0.05) * (1 - (pos.y-120)/29) + texture2D(texture_3, text*0.05) * ((pos.y-120)/29))*cosTheta;
}
if(pos.y >= 150)
{
fragColor = texture2D(texture_3, text*0.05) * cosTheta;
}
}
EDIT:(Fons)
text = 0.05 * (position.xz + vec2(0,position.y));
text = 0.05 * (position.xz + vec2(position.y,position.y));
Triplanarマッピングが私の問題を解決します。どうもありがとうございます :) –