collision-detection

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    私は、ボールが一連のブロックを転がし、プレーヤーがボールがどこに行くのかを予測しなければならないゲームを作っています。しかし、私は理解できないような衝突物理学には問題があります。 問題 ボールが(どのようなプレイヤーが移動する)パドルに触れるたびに、ボールが停止し、それがパドルをロールオフするまで転がり続けることはありません。私がしたいのは、ボールがパドルに触れ、ボールを「スティック」するとボール

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    私は現在、トップダウンレーサーを構築していますが、静的な四角いオブジェクトで正確な衝突検出をしようとしています。 これにはどのような方法が最適でしょうか?ここで は、私のコードの一部です: class VehicleSprite(Entity): MAX_FORWARD_SPEED = 18 MAX_REVERSE_SPEED = 1 def __init__(se

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    こんにちは、私はこのゲームを作る必要があります、基本的にボール(バグ)は、他のオブジェクト(四角形やオブジェクト)にヒットすると方向を変更する必要があります getBounds.intersectsを使ってオブジェクトに衝突するかどうかを確認しますボールが右から左に向かう場合は機能しません。基本的には、右から左に向かうオブジェクトがありますが、最終的にはゲームが停止するようになりますが、それ以外の

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    私は基本的なFPSスタイルのプロジェクト(ここに潜んでいる多くのアドバイスを使用しています)で問題を抱えています。 ここでは、コード、最初のオフhttps://www.babylonjs-playground.com/#GYZQLK#3 あなたが壁にぶつかるまで前方にカメラを移動するには、矢印キーを使用して、あなたは私の問題が表示されますです。 私は にしようとしているが、自然なジャンプメカニズム

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    VRコントローラを使用して多数の3Dオブジェクトとやり取りすることを可能にするWebVR-Vive-Draggingに似たVRアプリケーションを構築しました。これは、ユーザーがVRコントローラでオブジェクトをつかんで、移動または拡大縮小できることを意味します。 私のアプリケーションでは、衝突検出メカニズムは、ユーザーが現在VRコントローラでタッチしている正しいTHREE.Meshオブジェクトを検出

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    これは初めてのiOSでのゲームです。自然に私はいくつかの問題を抱えていました。私はそれらを解決するために管理してきましたが、今、それはマリオとパイプ間の衝突部分に来ることを私はいくつかの問題を抱えている: 私がやりたいこと: マリオがパイプに衝突した場合には、彼は彼らの上を飛び越えて反対側に行く必要があります。彼がしなければ、パイプはゲームが終了する画面の端に彼を押し続けるでしょう。 実際に何が起

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    スプライトを撃つときはいつでも、スクリーンから除去できるようにしたいが、半分の時間(または他の任意の時間)を過ぎた後でなければならない。しかし、私はその期間が終了するのを待つために睡眠をポーリングしたくない。 私はこれまで来たところである: # detect collision here - all good collisions = pygame.sprite.groupcollide(bul

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    で複数のオブジェクトとの衝突検出これは私が私の衝突検出のために使用していますコードです: for(var k = 0; k < enemies.children.length; k++) { if(bullet.x >= enemies.children[k].x + wingmanWidth || bullet.x + sizeBullet <= enemies.chil

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    通って落下: let carScene = SCNScene(named: "art.scnassets/truck.scn")! let carNode = carScene.rootNode.childNode(withName: "Cube", recursively: true)! let carPhysicsBody = SCNPhysicsBody(type:

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    私はアンドロイドスタジオでブレイクアウトゲームを作っています。 パドルとレンガとのゲームループと基本的な衝突をした後、私のボールがスピードを上げた後に私のレンガとパドルをクリップし始めたことに気付きました。 問題はフレーム内で2回衝突するということです。そのため、基本的な衝突では十分ではありません。 解決策としてベクトル演算を使用したことがあります。しかし、あまりにも私の周りに私の頭を包むためにあ