cannon.js

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    cannon.jsに四元数ローテーションが適用されたボディがあります。私はそれをローカル回転に関連してベクトルに沿って100単位動かしたいと思う。 body.position.set(x, y, z);動く世界ではなく、地元の回転体の相対を使用して 例: let body = new CANNON.Body({ mass: 0 }); body.quaternion.setFromAxisAng

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    古いTHREE.jsリリースのthreejs_mousepick.htmlの例を現在のものに更新することで、過去2週間は立ち往生しました。ああ、私はプログラミングの初心者です。 私はフィドルを作成しました。誰かが飛び出して、いつか私を助けてくれるでしょう。 CANNON.jsはすばらしいAPIであり、今日のTHREE.jsで例が古すぎる/使用できないことがわかりました。それはたくさんの仕事であり、

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    これは私をかなり悩ませています。 私はマウス入力に基づいてCannon.Bodyの回転を達成しようとしています。 (キャノン)3つのFPSの例を使って、どのような問題かを確認できます。 https://codepen.io/Raggar/pen/EggaZP https://github.com/RaggarDK/Baby/blob/baby/pl.js あなたがコードを実行し、カメラのビューに球

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    私のフレームアプリケーションで物理エンジンを使用しています。ユーザーがボタンをクリックしたときにカメラを動かしたいと思います。 モーションのメソッドとしてapplyImpulseを使用しているので、物理エンジンのプロパティを保持します。ここで は私の例のシーンです: <script src="https://aframe.io/releases/0.3.0/aframe.min.js"></scr

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    私の世界では複数のチューブを持つボールにボールを入れる必要があります。私はチューブのツアーを完了するために移動して回転させる複数のボックス形状を作成してチューブを作成しました。ここまでは順調ですね。 私は今、これらのチューブとボール(単一の球体に基づくボディ)との衝突に苦しんでいます。ボールに適用される速度に応じて、ボールが体のないようにチューブを通過することもあります。小さいベロシティ値を適用す

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    キャノンJSで実験中です。私は2つのボディを作成し、世界に配置しました。それから私は、距離として、これらの2つの身体の距離のデフォルトの距離制約を作成しました。私は身体のapplyLocalImpulseを置いて、第2のものが列車のような最初のもので単独で動くことを期待していました。しかし、最初のものは単独で動き、第2のボディは静止したままです。制約についてアイデアが間違っていますか?

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    私はCannonJS FPS Demoを見て、それがプレーヤーの衝突のために球を使用していたことに気付きました。私のキャラクターは球の形ではなく、むしろ箱やカプセルです。 私は衝突のためにボックスを使用しようとしましたが、inertiaまたはangularFactorを設定しているX軸またはZ軸のlock the rotationのように見えません。 fixedRotationを使用すると、すべて

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    私は2つのCannon.jsオブジェクトを持っており、両方に「衝突」イベントリスナを付けました。 carBody.addEventListener("collide",function(e){ }); は、私がこれを行う方法がある衝突が持っているどのくらいの力に応じて、異なる反応をすることができるようにしたいですか?

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    私は基本的なFPSスタイルのプロジェクト(ここに潜んでいる多くのアドバイスを使用しています)で問題を抱えています。 ここでは、コード、最初のオフhttps://www.babylonjs-playground.com/#GYZQLK#3 あなたが壁にぶつかるまで前方にカメラを移動するには、矢印キーを使用して、あなたは私の問題が表示されますです。 私は にしようとしているが、自然なジャンプメカニズム

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    下の画像に示すように、私はTHREE.Sceneに単純な立方体を使用しています。キューブにはCANNON.BodyのPhysics(緑のワイヤフレームで表される)が添付されています。 CANNON.Bodyは、キューブから2〜3単位オフセットされています。回転の場合、このオフセットはの半径になります。 私はキューブを回転させたとき、私はCANNON.Bodyが角度と半径に基づいてキューブの周りを回