ここでは、pygameと一緒にpygameを使用して回転ヒットボックス/衝突矩形を取得する方法を示す例です。緑色のアウトラインはPymunkシェイプのエッジで、青色のシェイプはスプライトのblit位置を格納することのみを目的としたパイガムのrectです。 Pymunkに慣れるまでには時間がかかりますが、Pygameで回転する任意の形のヒットボックスを実装する最良の方法の1つです。
import sys
import math
import pygame as pg
import pymunk as pm
from pymunk import Vec2d
def flipy(p):
"""Convert chipmunk coordinates to pygame coordinates."""
return Vec2d(p[0], -p[1]+600)
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, space, mass=0.3):
super().__init__()
self.image = pg.Surface((52, 72), pg.SRCALPHA)
pg.draw.polygon(self.image, pg.Color('steelblue2'),
[(1, 72), (26, 1), (51, 72)])
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.orig_image = self.image
# The verts for the Pymunk shape in relation
# to the sprite's center.
vertices = [(0, 36), (26, -36), (-26, -36)]
# Create the physics body and shape of this object.
moment = pm.moment_for_poly(mass, vertices)
self.body = pm.Body(mass, moment)
self.shape = pm.Poly(self.body, vertices, radius=3)
self.shape.friction = .8
self.shape.elasticity = .2
self.body.position = pos
# Add them to the Pymunk space.
self.space = space
self.space.add(self.body, self.shape)
self.accel_forw = False
self.accel_back = False
self.turn_left = False
self.turn_right = False
self.topspeed = 1790
self.angle = 0
def handle_event(self, event):
if event.type == pg.KEYDOWN:
if event.key == pg.K_w:
self.accel_forw = True
if event.key == pg.K_a:
self.turn_left = True
if event.key == pg.K_d:
self.turn_right = True
if event.key == pg.K_s:
self.accel_back = True
if event.type == pg.KEYUP:
if event.key == pg.K_w:
self.accel_forw = False
if event.key == pg.K_a:
self.turn_left = False
if event.key == pg.K_d:
self.turn_right = False
if event.key == pg.K_s:
self.accel_back = False
def update(self, dt):
# Accelerate the pymunk body of this sprite.
if self.accel_forw and self.body.velocity.length < self.topspeed:
self.body.apply_force_at_local_point(Vec2d(0, 624), Vec2d(0, 0))
if self.accel_back and self.body.velocity.length < self.topspeed:
self.body.apply_force_at_local_point(Vec2d(0, -514), Vec2d(0, 0))
if self.turn_left and self.body.velocity.length < self.topspeed:
self.body.angle += .1
self.body.angular_velocity = 0
if self.turn_right and self.body.velocity.length < self.topspeed:
self.body.angle -= .1
self.body.angular_velocity = 0
# Rotate the image of the sprite.
self.angle = self.body.angle
self.rect.center = flipy(self.body.position)
self.image = pg.transform.rotozoom(
self.orig_image, math.degrees(self.body.angle), 1)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
class Wall(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos, verts, space, mass, *sprite_groups):
super().__init__(*sprite_groups)
# Determine the width and height of the surface.
width = max(v[0] for v in verts)
height = max(v[1] for v in verts)
self.image = pg.Surface((width, height), pg.SRCALPHA)
pg.draw.polygon(self.image, pg.Color('sienna1'), verts)
self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos)
moment = pm.moment_for_poly(mass, verts)
self.body = pm.Body(mass, moment, pm.Body.STATIC)
# Need to transform the vertices for the pymunk poly shape,
# so that they fit to the image vertices.
verts2 = [(x, -y) for x, y in verts]
self.shape = pm.Poly(self.body, verts2, radius=2)
self.shape.friction = 1.0
self.shape.elasticity = .52
self.body.position = flipy(pos)
self.space = space
self.space.add(self.shape)
class Game:
def __init__(self):
self.done = False
self.screen = pg.display.set_mode((800, 600))
self.clock = pg.time.Clock()
self.bg_color = pg.Color(60, 60, 60)
self.space = pm.Space()
self.space.gravity = Vec2d(0.0, 0.0)
self.space.damping = .4
self.all_sprites = pg.sprite.Group()
self.player = Player((100, 300), self.space)
self.all_sprites.add(self.player)
# Position-vertices tuples for the walls.
vertices = [
([80, 120], ((0, 0), (100, 0), (70, 100), (0, 100))),
([400, 250], ((20, 40), (100, 0), (80, 80), (10, 100))),
([200, 450], ((20, 40), (300, 0), (300, 120), (10, 100))),
([760, 10], ((0, 0), (30, 0), (30, 420), (0, 400))),
]
for pos, verts in vertices:
Wall(pos, verts, self.space, 1, self.all_sprites)
def run(self):
while not self.done:
self.dt = self.clock.tick(30)/1000
self.handle_events()
self.run_logic()
self.draw()
def handle_events(self):
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
self.done = True
self.player.handle_event(event)
def run_logic(self):
self.space.step(1/60)
self.all_sprites.update(self.dt)
def draw(self):
self.screen.fill(self.bg_color)
self.all_sprites.draw(self.screen)
# Debug draw - Pymunk shapes are green, pygame rects are blue.
for obj in self.all_sprites:
shape = obj.shape
ps = [flipy(pos.rotated(shape.body.angle) + shape.body.position)
for pos in shape.get_vertices()]
ps.append(ps[0])
pg.draw.rect(self.screen, pg.Color('blue'), obj.rect, 2)
pg.draw.lines(self.screen, (90, 200, 50), False, ps, 2)
pg.display.flip()
if __name__ == '__main__':
pg.init()
Game().run()
pg.quit()
sys.exit()
問題を詳しく説明してください。質問はむしろ不明です。 – skrx
申し訳ありません画像はうまく回転しますが、「ヒットボックス」は回転しませんので、他のオブジェクトと衝突すると衝突が消えます。回転した画像と静的な画像との衝突を正確に表現できるものがほしいだけです。 – Bubblehead333
'pygame.Rect'は回転できないので、この問題は解決しにくいです。したがって、画像を回転させてから新しいrectを生成するたびに、画像が完全に含まれている必要があるため、rectのサイズが変わります。非常に初歩的な解決策は、良い解決策ではないレーシングゲームでは、小さな四角形を使用することです。私はあなたのための良い解決策は、[ピクセル完璧なマスク](http://renesd.blogspot.de/2017/03/pixel-perfect-collision-detection-in.html)を使用して衝突検出を行うことだと思います。 – skrx