1

私は現在、トップダウンレーサーを構築していますが、静的な四角いオブジェクトで正確な衝突検出をしようとしています。ファイトゲームでヒットボックスを回転

これにはどのような方法が最適でしょうか?ここで

は、私のコードの一部です:

class VehicleSprite(Entity): 
    MAX_FORWARD_SPEED = 18 
    MAX_REVERSE_SPEED = 1 

    def __init__(self, images, position): 
     Entity.__init__(self) 
     self.src_images = images 
     self.images = images 
     self.rect = self.images.get_rect(center=position) 
     self.position = pygame.math.Vector2(position) 
     self.velocity = pygame.math.Vector2(0, 0) 
     self.speed = self.direction = 0 
     self.k_left = self.k_right = self.k_down = self.k_up = 0 
     self.width = 28 
     self.height = 64 
     self.numImages = 8 
     self.cImage = 0 

    def update(self, time): 
     self.speed += self.k_up + self.k_down 
     # To clamp the speed. 
     self.speed = max(-self.MAX_REVERSE_SPEED, 
         min(self.speed, self.MAX_FORWARD_SPEED)) 

     # Degrees sprite is facing (direction) 
     self.direction += (self.k_right + self.k_left) 
     rad = math.radians(self.direction) 
     self.velocity.x = -self.speed*math.sin(rad) 
     self.velocity.y = -self.speed*math.cos(rad) 
     self.position += self.velocity 
     if (self.cImage >= self.numImages - 1): 
      self.cImage = 0 
     else: 
      self.cImage += 1 
     self.images = pygame.transform.rotate(self.src_images, self.direction) 
     self.rect = self.images.get_rect(center=self.position) 

    def render(self, screen, camera): 
     screen.blit(self.images, (self.rect.topleft+camera), (self.cImage*self.width, 0, self.width, self.height)) 

そしてここでは、衝突検出ビットは次のとおりです。

for sprite in all_sprites: 
    for crate in crates: 
     crate.update(time) 
    for crate in crates: 
     screen.blit(power_img, crate.position+camera) 
     # Collision with crate 
     if ((purple_bike.position.x >= crate.x) and purple_bike.position.x < (crate.x + crate.width) or (purple_bike.position.x + purple_bike.width) > crate.x and purple_bike.position.x + purple_bike.width < crate.x + crate.width) and ((purple_bike.position.y > crate.y) and purple_bike.position.y < (crate.y + crate.height) or (purple_bike.position.y + purple_bike.height) > crate.y and (purple_bike.position.y + purple_bike.height) < (crate.y + crate.height)): 
      print("Hit") 
      purple_bike.speed = 0 
+0

問題を詳しく説明してください。質問はむしろ不明です。 – skrx

+0

申し訳ありません画像はうまく回転しますが、「ヒットボックス」は回転しませんので、他のオブジェクトと衝突すると衝突が消えます。回転した画像と静的な画像との衝突を正確に表現できるものがほしいだけです。 – Bubblehead333

+0

'pygame.Rect'は回転できないので、この問題は解決しにくいです。したがって、画像を回転させてから新しいrectを生成するたびに、画像が完全に含まれている必要があるため、rectのサイズが変わります。非常に初歩的な解決策は、良い解決策ではないレーシングゲームでは、小さな四角形を使用することです。私はあなたのための良い解決策は、[ピクセル完璧なマスク](http://renesd.blogspot.de/2017/03/pixel-perfect-collision-detection-in.html)を使用して衝突検出を行うことだと思います。 – skrx

答えて

0

ここでは、pygameと一緒にpygameを使用して回転ヒットボックス/衝突矩形を取得する方法を示す例です。緑色のアウトラインはPymunkシェイプのエッジで、青色のシェイプはスプライトのblit位置を格納することのみを目的としたパイガムのrectです。 Pymunkに慣れるまでには時間がかかりますが、Pygameで回転する任意の形のヒットボックスを実装する最良の方法の1つです。

import sys 
import math 

import pygame as pg 
import pymunk as pm 
from pymunk import Vec2d 


def flipy(p): 
    """Convert chipmunk coordinates to pygame coordinates.""" 
    return Vec2d(p[0], -p[1]+600) 


class Player(pg.sprite.Sprite): 

    def __init__(self, pos, space, mass=0.3): 
     super().__init__() 
     self.image = pg.Surface((52, 72), pg.SRCALPHA) 
     pg.draw.polygon(self.image, pg.Color('steelblue2'), 
         [(1, 72), (26, 1), (51, 72)]) 
     self.rect = self.image.get_rect(center=pos) 
     self.orig_image = self.image 
     # The verts for the Pymunk shape in relation 
     # to the sprite's center. 
     vertices = [(0, 36), (26, -36), (-26, -36)] 
     # Create the physics body and shape of this object. 
     moment = pm.moment_for_poly(mass, vertices) 
     self.body = pm.Body(mass, moment) 
     self.shape = pm.Poly(self.body, vertices, radius=3) 
     self.shape.friction = .8 
     self.shape.elasticity = .2 
     self.body.position = pos 
     # Add them to the Pymunk space. 
     self.space = space 
     self.space.add(self.body, self.shape) 

     self.accel_forw = False 
     self.accel_back = False 
     self.turn_left = False 
     self.turn_right = False 
     self.topspeed = 1790 
     self.angle = 0 

    def handle_event(self, event): 
     if event.type == pg.KEYDOWN: 
      if event.key == pg.K_w: 
       self.accel_forw = True 
      if event.key == pg.K_a: 
       self.turn_left = True 
      if event.key == pg.K_d: 
       self.turn_right = True 
      if event.key == pg.K_s: 
       self.accel_back = True 
     if event.type == pg.KEYUP: 
      if event.key == pg.K_w: 
       self.accel_forw = False 
      if event.key == pg.K_a: 
       self.turn_left = False 
      if event.key == pg.K_d: 
       self.turn_right = False 
      if event.key == pg.K_s: 
       self.accel_back = False 

    def update(self, dt): 
     # Accelerate the pymunk body of this sprite. 
     if self.accel_forw and self.body.velocity.length < self.topspeed: 
      self.body.apply_force_at_local_point(Vec2d(0, 624), Vec2d(0, 0)) 
     if self.accel_back and self.body.velocity.length < self.topspeed: 
      self.body.apply_force_at_local_point(Vec2d(0, -514), Vec2d(0, 0)) 
     if self.turn_left and self.body.velocity.length < self.topspeed: 
      self.body.angle += .1 
      self.body.angular_velocity = 0 
     if self.turn_right and self.body.velocity.length < self.topspeed: 
      self.body.angle -= .1 
      self.body.angular_velocity = 0 
     # Rotate the image of the sprite. 
     self.angle = self.body.angle 
     self.rect.center = flipy(self.body.position) 
     self.image = pg.transform.rotozoom(
      self.orig_image, math.degrees(self.body.angle), 1) 
     self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center) 


class Wall(pg.sprite.Sprite): 

    def __init__(self, pos, verts, space, mass, *sprite_groups): 
     super().__init__(*sprite_groups) 
     # Determine the width and height of the surface. 
     width = max(v[0] for v in verts) 
     height = max(v[1] for v in verts) 
     self.image = pg.Surface((width, height), pg.SRCALPHA) 
     pg.draw.polygon(self.image, pg.Color('sienna1'), verts) 
     self.rect = self.image.get_rect(topleft=pos) 

     moment = pm.moment_for_poly(mass, verts) 
     self.body = pm.Body(mass, moment, pm.Body.STATIC) 
     # Need to transform the vertices for the pymunk poly shape, 
     # so that they fit to the image vertices. 
     verts2 = [(x, -y) for x, y in verts] 
     self.shape = pm.Poly(self.body, verts2, radius=2) 
     self.shape.friction = 1.0 
     self.shape.elasticity = .52 
     self.body.position = flipy(pos) 
     self.space = space 
     self.space.add(self.shape) 


class Game: 

    def __init__(self): 
     self.done = False 
     self.screen = pg.display.set_mode((800, 600)) 
     self.clock = pg.time.Clock() 
     self.bg_color = pg.Color(60, 60, 60) 

     self.space = pm.Space() 
     self.space.gravity = Vec2d(0.0, 0.0) 
     self.space.damping = .4 

     self.all_sprites = pg.sprite.Group() 

     self.player = Player((100, 300), self.space) 
     self.all_sprites.add(self.player) 
     # Position-vertices tuples for the walls. 
     vertices = [ 
      ([80, 120], ((0, 0), (100, 0), (70, 100), (0, 100))), 
      ([400, 250], ((20, 40), (100, 0), (80, 80), (10, 100))), 
      ([200, 450], ((20, 40), (300, 0), (300, 120), (10, 100))), 
      ([760, 10], ((0, 0), (30, 0), (30, 420), (0, 400))), 
      ] 

     for pos, verts in vertices: 
      Wall(pos, verts, self.space, 1, self.all_sprites) 

    def run(self): 
     while not self.done: 
      self.dt = self.clock.tick(30)/1000 
      self.handle_events() 
      self.run_logic() 
      self.draw() 

    def handle_events(self): 
     for event in pg.event.get(): 
      if event.type == pg.QUIT: 
       self.done = True 

      self.player.handle_event(event) 

    def run_logic(self): 
     self.space.step(1/60) 
     self.all_sprites.update(self.dt) 

    def draw(self): 
     self.screen.fill(self.bg_color) 
     self.all_sprites.draw(self.screen) 
     # Debug draw - Pymunk shapes are green, pygame rects are blue. 
     for obj in self.all_sprites: 
      shape = obj.shape 
      ps = [flipy(pos.rotated(shape.body.angle) + shape.body.position) 
        for pos in shape.get_vertices()] 
      ps.append(ps[0]) 
      pg.draw.rect(self.screen, pg.Color('blue'), obj.rect, 2) 
      pg.draw.lines(self.screen, (90, 200, 50), False, ps, 2) 

     pg.display.flip() 


if __name__ == '__main__': 
    pg.init() 
    Game().run() 
    pg.quit() 
    sys.exit() 
+1

非常に簡潔で役に立つのは賢明なskrxです、私はそれを行かせます! – Bubblehead333

0

彼らはスプライトなので、あなたがpygame.sprite.collide_rect(sprite1, sprite2)を使用して衝突をチェックすることができます。 2つのスプライトが衝突している場合(具体的には、rect ')、文はTrueです。だから、:

if pygame.sprite.collide_rect(sprite1, sprite2): 
    print("Hit") 
    purple_bike.speed = 0 

彼らは同じグループに属している場合、あなたはpygame.sprite.spritecollide()を使用することができます。ドキュメント内では、そのパラメータは以下のとおりです。

spritecollide(sprite, group, dokill, collided = None) 

あなたはspriteを削除したい場合は、Trueに第三paarameter(doKill)を設定します。それ以外の場合は、Falseに設定します。

+0

あなたの応答をありがとう、これは以前よりもうまくいくが、ヒットボックスはまだ少し離れているようだが、私はそれがローテーションと関係するかもしれないと思うかもしれない。ありますか?私はクレートスプライトの上に '想像上の箱'を打っているようだ! – Bubblehead333

+0

@ Bubblehead333それは回転かもしれませんが、スプライトに 'self.rect'を割り当てましたか? –

+0

私は、自分の質問に答えられていると思います。rectは明らかにスプライト画像で回転しないので、衝突はオフです。私は、私のシーンのための正確な物理学を作成するためにチェックアウトするライブラリのアドバイスを受けました。助けてくれてありがとう! – Bubblehead333

関連する問題