bezier

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    OpenGLを使ってC++で滑らかなコーナーと滑らかなエッジを持つ立方体を作成する必要があります。 私は3つの選択肢があることを知っています:ベジェ曲線(おそらくそれは可能でしょうか?)、角の円と隅の円柱を持つ立方体、または立方体の.3dsを読み込みます。 アイデア?

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    (Corelのような)ほとんどすべてのベクトルグラフィックスアプリケーションは、いくつかの3次ベジエ曲線を持つ楕円弧に近似します。私は私のアプリケーションに同様の機能を追加する必要があります。だから私の質問は:そのベジェ曲線のコントロールポイントを計算する方法ですか?

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    私は単純な丸い頂点を矩形に作成しようとしています。私はキャップを作成するためにbezierCurveToメソッドを使用することができましたが、私は曲線の正しい高さを得るためにコントロールポイントのy値を使い果たしなければなりませんでした。私が幅を持っていて、カーブを通過させたいと思う高さがわかっているのは、コントロールポイントのy値を見つけるための式です。私が今持っている機能は c.moveTo(

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    追加の情報をPointF(ベジェ曲線に沿った位置のtパラメータ)で保存する必要があります。 このデータは簡単には再計算できませんので、ポイントを計算した時点で他のルーチンで使用するために、このデータをPointFで保存します。 私はPointFへの参照が何百もあるので、新しい置換クラスを作成する必要はないが、PointF構造体を1つの追加プロパティで「拡張」したいと考えていた。 クライアントコード

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    私は解決策を見つけるために似たような話題を読んだが、成功しなかった。 私がやっていることは、 "ペンツール"という名前のCorelDrawで見つけられるものと同じツールを作ることです。私はベジェ曲線を接続することでそれを行いましたが、その形状を編集するためにカーブ(コントロールポイントではない)をドラッグするという1つの機能がまだありません。 私は、ドラッグを開始する必要があるカーブの "t"パラ

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    エルミート曲線をベジェ曲線に変換する方法が見つかりましたが、エルミート面をOpenGLで使用できるベジェ曲線に変換する方法はありますか?

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    C++でベジェ曲線を描画するにはどのような方法が最適で複雑ではないのだろうか?私の理解からのベクトル 内に格納され: -Bezier曲線は4つの制御点から成り、中央に点が 曲線の方向/接線を決定 なる一つの可能​​な方法は、異なるセグメントにから破壊する点です各セグメントは制御点と接線を決定しますか?

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    私のコードを発行し、次のようになる - [[NSColor whiteColor] set]; // `path' is a bezier path with more than 1000 points in it [path setLineWidth:2]; [path setLineJoinStyle:NSRoundLineJoinStyle]; [path stroke]; //

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    劇的に異なるステップサイズと多くのデータがありません。 >--4-6----3-9----4-7----9-3----4-1---->(ここでは-はここにあります)のようなデータがあり、実生活ではこのデータは丸で囲まれています。どのような多項式/公式は、そのようなデータの補間に私を助けることができますか?ベジエは使えますか?

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    私はベジェ曲線を持っていて、CAKeyFrameAnimationを使ってそれに沿って移動するオブジェクトをアニメートしています。しかし、オブジェクトがユーザタップの検出時にカーブのある点で停止するとします。次に、ボタンをクリックして移動を再開すると、オブジェクトは残りのパスに沿って最後まで移動する必要があります。私はこれをどのようにして行うのですか? CAKeyFrameAnimationオブジ