bezier

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    私のアプリケーションでは、ベジエスプラインを描くスクリーン座標がほとんどなく、そのスプラインを通して平均ベロシティとアクセラレーションを見つける必要があります。 どうすればよいですか? ピクセル/秒、ピクセル/平方秒の単位で表示されます。 を入力し、ユーザーがピクセルメーターマッピングを提供すると、m/secとm/sec sqに変換します。 しかし、私は開始点と終了点を取るだけで速度や加速度を得る

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    context.quadraticCurveTo(controlX, controlY, endX, endY);を使用してhtmlキャンバスに2次曲線を描いています。 私は制御点と開始点と終了点を持っていますが、これらは必ずしも水平になる必要はありません。 これらのパラメータを使用して曲線上の中心点を見つける方法はありますか? 実際には、この中心点にdivタグを挿入します。 このプロセスに関係す

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    私は2つの固定点P1 & P2を持っています。タッチでは、どうすればP1、タッチポイント、P2を通過するベジェパスを描くことができますか? つまり、タッチポイントの位置を知っていればコントロールポイントの位置を知る方法はありますか?

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    4答えて

    ベジェ曲線をn本の直線でポリゴンチェーンに分割したいと考えています。ラインの数は、2本の接続ラインの間の最大許容角度に依存する。 私は、最適な解を見つけるためのアルゴリズムを探しています(つまり、できるだけ直線の数を減らす)。 私はカステリョやバーンスタインpolynomalsを使用してベジエ曲線を分割する方法を知っています。ベジェを半分に分割して直線間の角度を計算してみましたが、接続線の角度が一

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    私は人間が普通にやる日々の作業を行うことができる普遍的なロボットに取り組んでいます。 クラスの1つは 'マウス'で、これはマウスの移動、ボタンの押下などのすべてのコマンドを処理します。 私はベジェスプライン(ベジェ曲線)について多くのことを読んだことがありますが、わかりません。 私が読んだところから、私は4つのコントロールポイントが必要です。 Point0 = Start X Point1 =

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    私はアルゴリズムベジェ曲線を削除するアルゴリズムを記述する際に助けが必要です。 3次ベジェ曲線を使用すると、共通点(P3 = Q0)を持つ2つの曲線(P0、P1、P2、P3およびQ0、Q1、Q2、Q3)があります。単一の曲線(P0、R1、R2、Q3)を得る必要があり、2つの形状を繰り返す。制御点R1、R2の座標の求め方は? ありがとうございました!

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    これはまさに私がやろうとしていることです。私は表面上で私のマウスを移動すると は、私は私のオブジェクトはそれを に従うため これらの点は、ベジェパスを作成しなければならないのstd ::ベクトルにCVector2ポイントを集めます私は位置が記憶されており、iは 、このベジェパス上のZ後に、Xを計算する必要があり、この時点で 私のオブジェクトはこのパスに従います。今ここに は私が持っているものです。

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    厳格な事実を横断: は、残念ながら、私は上の私の指でそれを描くことにより、ベジェパスを生成 数学の第一人者ではありませんよ画面 私はこのパスをたどるオブジェクト エンジンは、このようにオブジェクトに(フロートfDelta)ティックを呼び出すときに、私はこのパスを横切る有する: を IF(m_fBezierTime < 1.0){ m_fBezierTime + = 0.1F * fDelta。 m

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    ベジエ曲線を定義する4つの点があります。私はVC++でこの曲線をパーセンテージXで分割して、2つの新しいベジェ曲線を描画して、最初の曲線と正確に重なり合うように見える点を生成する機能を実装したいと思います。誰でもこのようなことをするコードを提供できますか? ありがとうございました。 よろしく、 ケビン

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    私はこの種の数学を行ってからしばらくしています。だから誰かが私のためにこれに答えることができます。私は正確なx値のための交差点を見つけようとしているので、この質問は私が欲しいものとは思えません。 私はX、Y、XX、YYのスプラインを持ち、両端にコントロールポイントがあります。私はそれが二次曲線(曲線はそれ自身を渡らない)であると言って正しいだろうと思う。私は与えられたグラフィックライブラリ(現在は