bezier

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    私はスプライトをベジェ曲線に沿って動かしています。運動の全時間は5秒と言いましょう。私が知りたいのは、1.5秒か2.347秒の移動後にスプライトの位置を取得する方法です。これを計算するための標準のcocos2d関数はありますか?

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    私は問題を解決するように思われた簡単な質問Bezier curve algorithm in objective-cを尋ねました。私はこの新しい質問に、古いものを再利用するのではなく、十分に違うと思っています。 私はベジエ曲線のアルゴリズムのように思えますが、NSBezierPathのバージョンに比べて大きな問題があります。ある種の曲線が非常に歪んでいるかのように見えます。あなたは上の画像から違い

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    私はBezierPath on Touchイベントを描画しています。ジェスチャメソッドを使用して同じ位置でそのベジェパスを回転させる必要があります。しかし問題は、回転後にその位置が変化することです。その画像は次のようなものです。どうすればこの問題を解決できますか? 上部画像は原画像です。 はApple documentation. applyTransform: に...私と一緒に事前に おかげ

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    輪郭に沿って点をマークするx、y座標のセットがあるとします。その長さに沿った特定の位置で評価し、補間されたx、y座標を復元できる輪郭のスプライン表現を作成する方法はありますか? X値とY値の間に1対1の対応があることはしばしばありません。したがって、単変量スプラインは私には良くありません。二変量スプラインは問題ありませんが、scipy.interpolateで二変量スプラインを評価する関数のすべて

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    のは、私がBezier curveB(u)を持っているとしましょう、私は一定の速度でuパラメータをインクリメントする場合、私は曲線に沿っcostant高速移動を取得していない、uパラメータとポイントの関係理由得られた曲線は線形ではないと評価する。 David Eberlyのarticleを読んで実装しました。パラメトリックカーブに沿って一定の速度で移動する方法について説明します。 一定の速度でTパ

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    私はそれにx座標が与えられているので、私はキュービックベジェ曲線上のY座標を見つけることを可能にする何らかの方法を探していました。 私はキュービック関数を扱って根を見つけようとしていますが、キュービックベジエ曲線の方程式は(x座標の場合)です: X x2 + t2 * x2 + t3 * X3 何が起こったのか?(1-t)^ 3 * X0 + 3 *(1-t)私を混乱させるのは、(1-t)値の追加

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    円を描くようにアニメーションしようとしています。私のカスタムビューでは、私は間隔で private final Paint mPaint = new Paint() { { setDither(true); setStyle(Paint.Style.STROKE); setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); setStr

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    私は、キュービックベジェの4つのコントロールポイントを得るためにカーブに沿っていると知られているx、y座標のリストをプラグインできるアルゴリズムを探していましたが、明らかに見つけられませんでしたカーブが吐き出される。 もっと正確に言えば、カーブの始点と終点を決定する2つのコントロールポイントを含む一連の離散ポイントを入力しながら、カーブを整形するために必要な2つのコントロールポイントを与えるアルゴ

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    (this questionの。フォローアップ) 立方ベジェ曲線のシーケンスを考えると、どのように私は彼らがC2-連続的に参加するために最低限それらを修正することができますか? 入力:コントロールポイントと 曲線P P0、P1、コントロールポイントとP2、P3 曲線QはQ0、Q1、Q2、Q3 それは場合に役立ちます、あなたがいると仮定することができます彼らはすでにC1連続です。 制約: C0連続性

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    私は、2次と3次のベジェ曲線を実装することができました。私たちは数式を持っているので、これはかなり簡単です。今、私は一般化を使用してn次ベジェ曲線を表現したい: と 私が使用しています出力をレンダリングするビットマップライブラリ、ここに私のコードです: // binomialCoef(n, k) = (factorial(n)/(factorial(k) * factorial(n- k)))