alphablending

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    私は別のレイヤーに1つのテクスチャを重ねようとしていますが、エッジの周りにアルファブレンディングの問題があります。私は運がない多くのブレンドの組み合わせを試しました。どこが間違っていますか? フレームバッファ(不透明)の現在の状態:オフスクリーンフレームバッファにレンダリング 透明テクスチャ: の検索結果を私は2つをブレンドしてみてください。円のエッジに注意してください: はここblendFunc

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    指定されたウィンドウ内にバッファ(アルファ情報付き!)を描画したいと思います。描画はWM_PAINT外で行われます(Chromium-Embedded-Frameworkから呼び出されたCefRenderHandler :: OnPaintメソッドで行われます)。私が持っていることを 問題は、以下のとおりです。窓の 古いコンテンツは、(バッファが変更された場合、私は古いコンテンツが描画され、新しい

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    私は3つのBufferedImagesを取得しました:A、C、Dはすべてカラーとアルファチャンネルの画像です。 Cは、α-オーバーDを有するが、Aの透明層とアイデアはである:私は アルファその上 のものにCのアルファチャンネルを設定 アルファミキシングをnew BufferedImage().createGraphics().drawImage(D).drawImage(C);としてください。しか

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    デバイスに「同期」する必要があるアプリケーションに段階があります。この間、私は、a)ユーザーが物事に触れるのを防ぎ、b)同期操作のいくつかの進捗状況を表示したい。 フィードバックの割合を示すカスタムUIViewを作成し、適切な場所のビューツリーに配置しました。それは(b)を解決する。 (a)は、私は単純にすべて myController.view.addSubview(newView) の上の

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    私はゲーム用の3Dレンダラーを開発していましたが、これまでDrawIndexedを使用してテクスチャレスメッシュをすべてレンダリングしました。パフォーマンスを向上させるために、私はDrawIndexedInstancedに切り替えて、テクスチャリングされたメッシュが最初にレンダリングされるようにしました。これにより、アルファブレンディングやデプスチェックの設定に関する問題が明らかになりました。フォ

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    私はQTextEditオブジェクトを作成しました。以下のコードは、現在選択されているテキストにランダムに色分けされたハイライトを追加します。ハイライトを半透明にする必要があるので、ハイライトを重ねて見ることができます。 "setAlpha"の使用は何もしないようです。ハイライトのアルファ値を設定する方法や、半透明を得る方法はありますか? # Define cursor & span self.

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    チェーンリンクサーフェスを作成しようとしています。私は2つのテクスチャを持っています。白い背景を持つ金属のリンクのメタリックな外観を持つ標準のマップが(拡散): 私が適用しようとしています: 私はまた、アルファマップを持っています運のないMeshBasicMaterialにこれらの両方: var chainlinkMask = THREE.ImageUtils.loadTexture('textu

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    JavaScriptとwebglでゲームエンジンを開発しています。前方レンダリング手法を使用して、シーン内の光源ごとに1回パスします。 私は2回目のパスのために追加のブレンドを使用しています。透明なテクスチャでオブジェクトを照らす必要がある場合を除いて、かなりうまく動作します。この場合、私は下の図に見られる厄介なアーティファクトを得ます。シーン内のオブジェクトはz(遠くから近い)でソートされ、透明