alphablending

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    1答えて

    いずれか{GL_SRC_COLOR, xxx}とを指定する方法はあります{xxx, GL_DST_COLOR}ので、送信元と宛先の色が乗算されていること、またGL_SRC_ALPHA結果が{GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA} = 0である場合いることを確認しますか? 私のゲームの世界では、透明になるオーバーレイの四角形を作っていますが、時間が経つにつれて、オ

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    1答えて

    私はサードパーティの関数から、画素(ARGB)にコピー表面(D3DFMT_A8R8G8B8とOffScreenPlainまたはレンダーターゲット)を有します。ピクセルコピーの前に、ビットはLockRectによってアクセスされます。 この表面は、その後、(D3DFMT_A8R8G8B8)であるバックバッファにStretchRectあります。 SurfaceとBackbufferは異なる次元です。フィ

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    2答えて

    私は0.5にアルファを変更するための私のOpenGL ESのシーン(バージョン1.1)でのテクスチャオブジェクトを持っています。 私は、次のコードをしようとしています: glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_

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    OpenGLでシミュレーションの透明性が問題になっています。 ここにシナリオがあります: 私は球で表される船を持っています。 今、私は船の周りにシールドを追加することについて。私は球も選びましたが、半径が大きく、アルファ係数0.5(不透明度)を設定しました。ただし、シールドが表示されず、色が混ざり合っていません(あたかもそこになかったかのように)。 カメラは第1球の中心にあります。問題は私が球の中

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    私はwxGLCanvas上でwxを使って情報ウィンドウを描画しています。 OpenGLでレンダリングされたイメージとアルファブレンドされるように、そのウィンドウをフェードインする能力が必要です。これを行う方法はありますか? 重複ウィジェットの背景を描画しないようにしましたが、白い四角形しか表示されませんでした。私はwxGraphicsContextも使用しようとしましたが、成功しませんでした。 私

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    1答えて

    DirectXでこれを行う方法? glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); 何とか私はちょうどそれを働かせるようです。 d3ddev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); d3ddev->SetRenderState(D3DR

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    1答えて

    画像を事前に乗算してCDC::AlphaBlendメソッドを使用していくつかの画像(アルファチャンネル情報付きのbmp 32ビット)を表示する従来のMCFアプリケーションがあります。 Direct2Dを使用して新しいグラフィックをいくつか紹介したいが、すべてのイメージをpngまたは他のフォーマットに移行したくない。 ファイルからbmpイメージを描画することができましたが、リソースからイメージを取得

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    1答えて

    私は2Dシーン、レンダーターゲットとして設定された2つのテクスチャ、頂点バッファを持っています。 最初のテクスチャはコントラスト/輝度ピクセルシェーダでフィルタリングされ、2番目のメニューは同じシェーダで処理したくないメニューです。最初のテクスチャは最初のものとアルファベットで表示します。 明度/コントラストの極値になるまではすべて正常に動作しますが、2番目のものを変更するとフェードアウト効果のよ

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    RGBAイメージ(フォアグラウンドイメージ)、RGBイメージ(バックグラウンドイメージ)のアルファブレンド操作を実行しようとしています。しかし、そうしている間、私は間違ったアルファブレンディング操作を行っているか、または間違っていると思う。たとえば、私のRGB画像のピクセルは(127,127,127)の灰色がかった色です。ピクセルのRGBAイメージのピクセルは(0、0、255)になります。ブレンド

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    2答えて

    私はOpenGLで透明なGUIを作成しようとしていますが、半透明のクワッドでレンダリングしようとしていますが、結果は奇妙です。 私は自分自身でテキストをレンダリングする場合は、その背後に何もして、それが正常に見える: 私はその背後にある半透明のクワッドをレンダリングする場合は、(テキストをレンダリングする前にクワッドをレンダリング私は(GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_MINUS_SRC_A