2011-12-21 15 views
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より現実的な地形を作るテレインジェネレータを作成するにはどうすればよいですか?私はそれが湖や川のような、よりリアルな地形を作ることができますどのようにランダムな地形の生成

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: 私の現在の発電機は、地形のこのタイプになりますか?

答えて

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基本的に、生成された地形に一連のフィルタを定義して適用します。

私は完全な詳細に入ることはできませんが、Googleにするために、私はいくつかのヒントを提供します:

  1. ボロノイ図
  2. 浸食フィルタ
  3. 摂動
  4. を...

河川では、明るい細胞の間に薄い暗い線があるボロノイ図を作成できます。あなたは、滑らかな移行のために、暗から明へのある勾配を持つことができます。次に、生成された地形でその線図に沿って高さを効果的に下げる図を作成します。あなたの地形の不規則な形と一緒に、あなたはいくつかの非直線的な "原型"の敵を得ることができます。

次に、雨、水の流れ、浸食をシミュレートする侵食フィルタを適用して、より現実的で滑らかな川や湖を得ることができます。

これはあなたの作業を開始するはずです。それはJavaではないですが、Freecivのはかなり調整可能なランダム地形グリッド世代を持っているhttp://vterrain.org/Water/index.html#Hydrogeology

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ありがとうございました。 –

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:水のシミュレーション(水文地質学)のためhttp://vterrain.org/Elevation/Artificial/、またはこの:詳細については

は、たとえば、このページを訪問し VTerrain.org支払いますあなたが読んでみたいかもしれないコア。

http://sourceforge.net/projects/freeciv/にはソースがあります。私はカジュアルな検索で、そのための公開リポジトリが表示されません。

また、genetic algorithm for terrain generationを使用すると、疑似現実的な結果が得られる傾向があります。

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最も一般的に使用されるフラクタル地形生成技術は、正方形または三角形を細分するが、ロバート・クルテン(Robert Krten)は、1994年7月号の「Dr. Dobb's Journal」号に掲載された「現実的な地形の生成」要するに

http://drdobbs.com/architecture-and-design/184409269

、地形が完全に平坦高さマップとして始まります。ランダムな線の片側にあるすべての要素が高くなるように、連続して小さな障害が適用されます。スムージングプロセスは最後にエロージョンをシミュレートします。

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