2011-02-11 10 views
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Iは、パーリンノイズを使用して地形を生成した後、使用して法線を計算してい:DX10地形法線

D3DXVECTOR3 v0 = aoVertices[auiIndices[i]].Position; 
    D3DXVECTOR3 v1 = aoVertices[auiIndices[i + 1]].Position; 
    D3DXVECTOR3 v2 = aoVertices[auiIndices[i + 2]].Position; 
    D3DXVECTOR3 v3 = aoVertices[auiIndices[i + 3]].Position; 
    D3DXVECTOR3 v4 = aoVertices[auiIndices[i + 4]].Position; 
    D3DXVECTOR3 v5 = aoVertices[auiIndices[i + 5]].Position; 

    D3DXVECTOR3 vNormal; 
    D3DXVECTOR3 vCross; 
    D3DXVec3Cross(&vCross, &D3DXVECTOR3(v2 - v0), &D3DXVECTOR3(v1 - v0)); 
    D3DXVec3Normalize(&vNormal, &vCross); 

    aoVertices[auiIndices[i]].Normal = D3DXVECTOR3(vNormal); 
    aoVertices[auiIndices[i + 1]].Normal = D3DXVECTOR3(vNormal); 
    aoVertices[auiIndices[i + 2]].Normal = D3DXVECTOR3(vNormal); 

    D3DXVec3Cross(&vCross, &D3DXVECTOR3(v5 - v3), &D3DXVECTOR3(v4 - v3)); 
    D3DXVec3Normalize(&vNormal, &vCross); 

    aoVertices[auiIndices[i + 3]].Normal = D3DXVECTOR3(vNormal); 
    aoVertices[auiIndices[i + 4]].Normal = D3DXVECTOR3(vNormal); 
    aoVertices[auiIndices[i + 5]].Normal = D3DXVECTOR3(vNormal); 

しかし、これはグリッド線は、グリッドの正方形の間に表示される原因となっています。 問題は何ですか?

例: Example

答えて

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あなたはそう、あなたのフラットシェーディングを与える三角形ごとに、あなたの法線をやっているように見え、私は、DX10についてあまり知らないが、私は最近、OpenGLでこれをしませんでしたあなたが見ているものはおそらく正しいでしょう。

あなたが頂点利用ごとに、あなたの法線を計算する場合のようなもの:

((X + 1) - (X-1))X((Y + 1) - (Y-1))

ここで、Xはグリッド上のX方向の頂点であり、Y方向のYです。