textures

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    OpenGLレンダリングで使用するテクスチャの明るさを上げたい。赤や白を明るくするなど。これはすべてのスプライトがOpenGLポリゴンにテクスチャとしてマッピングされる2Dレンダリング環境です。 私はデータを操作することはほとんど何も知らないし、私のエンジンはテクスチャキャッシュを使って作業するので、サーフェス全体を変更すると、テクスチャを使用するすべてのものに影響します。 "マスク"を付けてオー

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    テクスチャの使い方を尋ねたくありません。 :) 私の問題は: 私はいくつかのテクスチャを使用しています。私はこのようなファイル名を変更したい場合はしかし: (LoadBMP("grass.bmp", textureImage[3])) // I can see the grass (LoadBMP("parkett.bmp", textureImage[3])) // No texture,

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    私はそれが呼び出されるたびに資産を実際にメモリに読み込むか、それが見えるかどうか、読み込まれているかどうかを調べ、ロードされていない場合は一度ロードして、それはちょうどそれへの参照をつかむと呼ばれる?

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    Mac OS XのC++ OpenGLプロジェクトにSOIL(http://lonesock.net/soil.html)をリンクするかコンパイルするにはどうすればよいですか?

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    D3DFMT_A8テクスチャをある色でレンダリングすることはできますか?このように: D3DXCreateTexture (pDevice, 128, 128, 0, D3DFMT_A8, D3DPOOL_MANAGED, &pTexture) ... pSprite->Draw (pTexture, NULL, NULL , NULL, 0, pos, 0xffff0000); // red

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    私は、現在のGLテクスチャ名がキャッシュされているサンプルコード(特にiOS GLプロジェクト)と、glBindTextureを呼び出す前に比較が行われていることを確認しました。目標は、glBindTextureへの不要な呼び出しを避けることです。 if (textureName != cachedTextureName) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t

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    Android OpenGL ESでテクスチャを作成した後、後でglDeleteTextures()を使用してこれらのテクスチャを明示的に削除する必要がありますか?もしそうなら、私はこれを行うコールバックをどのように設定するのですか?事前に おかげ

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    エクステンションやOpenGLのバージョンによってサポートされていた四角形のテクスチャは直接サポートされています。つまり、2倍のサイズの出力ではなく同じ基本的なOpenGLメソッドでテクスチャを作成できます。 私はグーグルで、OpenGL仕様の最終変更履歴を見つけることができないようです。この情報は、アプリケーションのサポートを動的に検出し、ユーザーに通知するために必要です。 1.5や3.0のよう

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    2つのレイヤーが描画されています。静的背景テクスチャと透明部分を持つテクスチャ(png)。私は問題なく背景を正しく見ることができます。私がしたいのは、実行時に変更されるサイズのポリゴン(四角形)を描画してトップレイヤーを変更することです。 iphone用にCocos2dを使用していて、著者(#6を参照)がnice solutionを見つけましたが、彼の例では、別のPNGファイルをマスクとして使用し

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    を生成した後にUIImageを離したとき、私はこのチュートリアルに従っている: http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-part-6_25.html 私はUIImageを解放しようとした場合、それは動作しません:私は「EXC_BAD_ACCESS」を取得します。今、UIImageをインスタンス変数