skspritenode

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    SKSpritenode(In Swift)をサブクラス化して、シーンの周りをドラッグできるカラーブロックを作成しています。サブクラスはSoundNodeです。 import SpriteKit class SoundNode: SKSpriteNode { init() { super.init(texture: nil, color: UIColor.blue, size:

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    結果私は達成するために探して:私はスポークを持つ自転車の輪であるノードを持っています。ユーザーが画面をテープで録音すると、ホイールがバウンスするだけでなく、タップごとに回転するようにしたいと思います。 私が今行っていること:ノードは、ユーザーが画面をタップしたときに、まさにそれを跳ね返します。しかし、それは回転しません。 私はまだ素早く学んでいますので、助けや助言をいただければ幸いです。 コード:

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    私はスプライトキットゲームを作っています。そこに私は隠されなければならないボタンがありますが、いくつかの条件は真実ではありません。そこで、このボタンをシーンに追加して非表示にします。だからどちらの方が良いの?ボタンを作成するには、シーンに追加して非表示にしますか?それとも、必要なときにシーンに追加しますか?

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    Draw a hole in a rectangle with SpriteKit?の質問には、満足な答えが得られていませんでしたが、この2つの最も大きな違いは、この問題に回避策がないことが必要であり、 SKCropNodesの機能を元に戻す方法について説明します。 この問題の主な懸念事項は、ホールのランダム性、ホールの数、およびホールが存在するオブジェクトのバリエーションのために、上記の質問に答

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    このようなノードにインパルスを適用しようとすると、なぜ誰に教えてもらえませんか? override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { let touch:UITouch = touches.first! as UITouch startPoint = touch.location

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    次の構文で私が間違っていることを理解することができず、実行を完了します。 spriteWhite.run(SKAction.group([moveRight, swipeRight], completion: {self.doThisFunction(withThisValue)})) エラーは次のとおりです。変更する Extra argument "completion" in

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    2つの独立したベジェパスからSKSpriteNodeを作成したいと思います。 道路の境界線と似ています。これらのパスは交差しませんが、私は1 SpriteNodeをプレイヤーの動きの境界線として取得したいと考えています。 私はそれらの間の距離が等しくなるようにしたいからです。 SkSpriteNodeを2つのパスから作成すると、私にとっては簡単になると思います。 私は、プレイヤーがそれを行うために

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    私は、SwiftとSpriteKitを使用してゲームでレベル選択するための "カード"の基本レイアウトをコーディングしました。それは、基本的にちょうど6レベルの選択カードを並べて、ユーザーが選択できるレベルの画像を持っています。それらを作成するために、私はfor-loopを実行し、最初のものを画面の中央に置き、パディングを行い、次に2番目にパディングします。各カードはpngイメージのSKSprit

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    以下のクラスのupdateは、SKSpriteNodeのサブクラスであり、クラスのテクスチャを変更することになっています。 this SO answerによれば、textureプロパティを更新するだけで、SKSpriteNodeのテクスチャを変更することができます。ただし、このコードは機能しません。 なぜでしょうか? class CharacterNode: SKSpriteNode {

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    私はSwift 3とXcodeで作業しています。 私はクラスを持っている: class H: SKSpriteNode {...} と配列: var array = [H]() 与えられた時点で、私が試したタイプHの要素がある場合、私はnodes(at:)機能を確認したいです: if nodes(at: myPoint).contains(H) しかし、それは動作しません、と私は理解し