skspritenode

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    私はSwift 3とSpriteKitの小さなゲームをやってるSKSpriteNodeを削除する方法。私は自分のキャラクターと1のスコアを増やす特殊なオブジェクトとの衝突をしたいが、何らかの理由で何らかの理由で衝突を検出すると、スコアは2または3で増加する。 私は親から削除しているSpriteKitNodeでも動作しないようです。 func checkCollisionsObject(){

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    私のコードでは、別のシーンに切り替えるためのボタンとして使用できるSKSpriteNodeを追加したいので、gameSceneを使わないで

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    SKSpriteNodeをUIImageに変換したいと思います。 let testImage = SKSpriteNode(imageNamed: "PlainProject") as! UIImage しかし、上記のスレッドでクラッシュします。これを行う別の方法がありますか?

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    私はこのチュートリアル(私はそれはJavaScriptで書かれていると思います)、次の午前、x軸で:3D Terrain ImはSpriteKitベースとスウィフトでそれをしようとしたが、x軸の回転に問題があります。 だから、これはチュートリアルでは次のようになります。 と私は今の私場所です: 私は次のコードで、このグリッドを作成しました: var shapePoints = [CGPoint](

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    ゲームスプライトが破損したときに色をフラッシュし、色がすぐに通常に戻ってフェードするようにしようとしています。すべてのスプライトはテクスチャをビットマップしていますが、コマンドの影響を受けません。私は無地の色の背景を持つSpriteNodeに同じことをしようと、それが作業を行いますが、色がないうちでをフェードイン: //defines sprite let mySprite = SKSprite

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    XCodeでSwiftを使い始める前に、いくつかのチュートリアルを実行しました。残念ながら、彼らはいくつかの基本的な基本をカバーしていません。既にサブディレクトリを含むアセットのディレクトリをインポートし、「コピーする(必要に応じて)」を選択しました。フォルダは青色で、[ビルド段階] - > [バンドルリソースのコピー]に表示されます。私は以下の単純な線を使用しましたが、画像はシミュレータの赤い

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    私は2つのスプライトノードをswiftファイルの関数に持っています。両方のノードのサイズと位置は同じです。 Node2はノードの子です。 ノードがシーンに追加されるとき、ノードの位置は互いに異なります。彼らはそうであるように互いの上にはない。 func stoppers()->SKSpriteNode{ let node=SKSpriteNode(imageNamed:"image1")

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    シーン内にさまざまなSKSPriteNodeを作成しました。ノードは円です。私は、ノードのサイズを、私が持っている状態に応じて、元のサイズの2/3または3/4に変更することができるかどうか疑問に思っていました。私はスケールメソッド/関数を使用する必要があることを知っていますが、私は100%は2/3または3/4のそれはパラメータに現在のサイズを実装する方法を確認していないよ:/

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    私は数回タイプのスプライトを何度も使用するパズルゲームを作っています。だから私はゲームのパフォーマンスについて質問があります。どちらかというと、setup()メソッドの後にfor/inループのスプライトを作成するか、クラスの初期化子にスプライトをプリロードしてから、スプライトをsetup()にコピーするだけですか?たとえば、次のように func setup() { for i in 0.

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    私はかなり単純なゲームを持っています。それはaccelereometerを使用する古典的なLabyrinthゲームのようですが、ユーザーは3D Touchを使用して矩形のサイズを変更することもできます。 プレイヤーのノードは、加速度計(ここでは何も特別な)からデータを取得し、世界の物理学のおかげで移動し、長方形である: motionManager.startAccelerometerUpdates