skaction

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    このループはうまくいきましたが、アレイからの画像を、あらかじめ設定された時間間隔で並べて表示したいのです。 if transitionSprite.name == nil || transitionSprite.name == "rd-d2c" || transitionSprite.name == "rd-f2c" { for (index, roadImage) in cityAr

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    私はSpriteKitゲームを作っています。私は6つの大砲を持っています。私は、各大砲の回転に同期する各大砲から大砲を撃ちたい。私は各砲弾の間に1秒の時間が必要です。 基本的には、回転している大砲は回転と同じ方向に砲弾を撃っています。 extension CGFloat { func degreesToRadians() -> CGFloat { return self * CGFlo

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    SKActionでスピニングホイールホイールアクションを作成しようとしています。私はホイールとして使用されるSKNodeを持っています、このSKNodeは四分の四に分けられた円です(異なった色の各四分の一)。固定小数点(ノードの中央)の周りにSKNodeを回転させる(これは10回繰り返しています)を設定しました。問題は、アクションがうまく実行されているが、実際のホイールのように突然停止して減速しな

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    シーンが開始されたときにアニメーションを読み込んで実行していますが、アニメーションを停止するポイントがあります。私は18歳未満です。私はそれがうまくいかない理由を理解していますが、私はそれを解決する方法を見つけることができません。私はfuncの更新をオーバーライドしようとしましたが、私の関数を更新する正しい方法があれば、それを見つけることができません。コメントされた部分の作成方法に関するアイデアは

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    SKActionのシーケンスの一部としてperform(_:onTarget :)を使用して関数を呼び出そうとしています。 私が試してみた: let action1 = SKAction.fadeIn(withDuration: TimeInterval(0.2)) let action2 = SKAction.wait(forDuration: TimeInterval(0.4)) let

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    の方向にSKSpriteNodeの移動ここでは、ゲームのPrintScreenをを持っている: 私はタッチの方向に回転している静的SKSpriteNode(プレイヤー)を持っています。 class GameplayScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { static let Pi = CGFloat(Double.pi) static let D

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    SpriteKitの使用プレイヤーがゲームを再開すると、画面からアニメーション(移動)する一時停止メニューを作成しようとしています。のUIをレイアウトされて私はここでやっている weak var pauseScroll: SKSpriteNode? override init(size: CGSize) { ... let pauseScene = SKScene(file

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    私はシーンに追加したノードを持っています。また、シーンの中で私はそれを返すコンポーネントを与える。コンポーネントは次のようになります。 class BounceComponent: GKComponent, ComponentSetupProt { var bounce: SKAction? var node: SKSpriteNode? @GKInspectable var diff:

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    私はSpriteKitのゲームで作業しています。このコードを使用してゲームを一時停止しています。 self.pauseButton.alpha = 0 self.playButton.alpha = 1 self.settingsBackground.alpha = 0.85 self.isPaused = true self.pauseButton.alpha = 1 self.p