scene

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    私がUnityでこのスクリプトの中でやろうとしているのは、別のシーンをロードし、そのシーンからキャンバスを見つけて有効にすることです。私はすでに同じシーンからキャンバスを有効にする方法を知っていますが、問題は別のシーンのキャンバスを見つけて有効にする方法です。 私はSceneManager.LoadScene(scenename)を試しました。シーンを変更して追加または変更する必要があるものは何で

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    私は特定のノードを取得するために私のシーンをループする機能を持っています。このノードを取得すると、子ノードを走査し、いずれかの子ノードにジオメトリまたはのデータプロパティがあるかどうかをチェックします。もしそうであれば、私はdispose()、次にremoveの子供。 前にIdispose()の前に、その子のジオメトリ.idが他の子ジオメトリIDに一致するかどうかを確認したいと思います。一致すれば

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    私はブレークアウトゲームに取り組んでいます。ボールが壁に当たったときにシーンをリロードする必要があります。ここ はコードです: extends RigidBody2D func _ready(): set_fixed_process(true) func _fixed_process(delta): var caramizi = get_colliding_bodies

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    私はGodotエンジンを勉強しています。なぜシーン内に複数のノードや要素を持つことができないのだろうと思いました。 Godotは私にそれを許さない。どうして?

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    私はバックボタンをしたいシーンのイメージとしてバックボタンを含めました、コンポーネントでバックアクションを実行したいですか? <Scene key=“Courses” icon={TabIcon} iconName=“book” backButtonImage={require(‘./app/icons/back.png’)}> <Scene key=“CourseList” com

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    私はデータを作成できるシーンを持っています。これをTableViewの "TV_currency"に入れたいと思います。 しかし、これはすでに開いている別のシーンにあります。私はこのシーンを閉じて再オープンしたくありません。 あなたはそれを見ることができますか? ControllerOptions.java(TV_currencyはこちら):(私はTV_currencyを編集したい) public

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    これは、シーンのグラフィックアイテムをリストに格納するのに適していますか? 私はQGraphicsItemに仮想メソッドint type()があり、タイプによってアイテムを動的に見つけることができます。つまり、グラフィックアイテムをスタックに別々のリストに保存したいということです。 class Scene : public QGraphicsScene { public:

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    ​​ At full screen 私はanchorPane(緑色領域)の正確なサイズに合うように(ピンク色で)2番目のシーンに合うようにしたい コードは FormOne.fxml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <?import java.net.URL?> <?import javafx.scene.control.Button?> <?i

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    私のUnityプロジェクトでは、メニューが異なり、メニューごとに異なるシーンがあります。各シーンには、音楽を制御するためのボタンがあります。 public void musicToggle(GameObject Off){ if (PlayerPrefs.GetInt ("Music") == 1) { musicPlayer.Stop(); Debug.L