opengl

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    私はOpenGLを初めて使用しており、現在テクスチャに取り組んでいます。私はglTextureParameteri()を呼び出すたびにエラー1282(無効な操作)を取得し続けます。私が知る限り、すべてのリソースが同じようにこれを書いています。これは私に問題を起こしているコードスニペットです。 ImageLoader image("res/Textures/test.bmp"); GL

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    OpenGLアプリケーションを通常よりも高い解像度でレンダリングさせようとしています。私はすでに、関連するGLX/OpenGL関数のほとんどをフックする共有ライブラリを作成しました。ここに私の現在のアプローチがあります(上位レベル)。 When my hooked SwapBuffers() is called Unbind my FBO Call the (original/

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    私は、高速グラフィックスレンダリングのためにOpenGLを使用しています。私は、SVGの 'path'要素で定義できるシェイプとほぼ同じ種類の曲線を描くことができるようにしたいと思います。 私のパスをCPU上のポリゴンにテッセレーションするのではなく、バッファ内の値の配列をマイカーブを定義するシェーダに渡してから、イン/アウトテストを使ってピクセルは実際に内部にありました。言い換えれば、私は、私の

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    私は古いOpenGL 1.2ビットマップフォントレンダリングコードを最新のOpenGL(少なくともOpenGL 3.2以上)に移植しています.GLSLシェーダを使用して手動で行っていたことを達成できるかどうかは疑問です。 特定のサイズにスケールされた文字列 "123"を描画したい場合は、以下のスプライトで以下の手順を実行します。 私は画面にスプライトを描画し、GL_NEARESTで2回スケール。し

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    私はGL_LINESで4行で生成されたクワッドを塗りつぶそうとしています。しかし、私は四角形を埋めるようにしようとすると三角形だけが塗りつぶされます。この線を描画するコードである: def SurfaceContour(self, vertices, edges): glBegin(GL_LINES) for edge in edges: for vertex in

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    128個のパーティクルをレンダリングするときにプログラムが遅くなるのはなぜですか? 30fps以下で十分ではないと思います。 すべて私は128個の粒子をレンダリングし、それらにいくつかの基本的な重力を与えているん on_draw機能 def on_draw(self, time=None): glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) glClear(GL

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    私は2つのOpenGLレンダリングスレッドを持っていて、それぞれにコンテキストを設定するパターンがあり、固定フレームレートで描画しています。レースはありますか? 私は次のことが起こるだろうことを心配しています:1つの呼び出しが スレッド2回の通話が スレッド2が スレッド1がターンで を描く描くwglMakeCurrent wglMakeCurrent スレッド両方のスレッドが第2のスレッドのコン

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    私が取り組んでいるプロジェクトで単純なシャドーマッピングを実装しようとしています。私はそれがそこにあることを知っているので、私は深さのテクスチャをスクリーンにレンダリングすることができます、問題は、シャドーマップをサンプリングして、座標がオフのように見えるシャドウテクスチャ座標をサンプリングするときです。ここで は私の 光空間マトリクス計算 ある mat4x4 lightViewMatrix;

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    OpenGLとGLSLを使用してシーンに指向灯を追加したいと思います。問題は理論的に正しい方法で間違った結果が出るということです。 光の方向が世界座標で与えられ、カメラ座標にviewMatrixを用いて形質転換される:私は次のない頂点シェーダで 。頂点の法線は、法線行列をカメラ座標に変換して変換されます。 void main() { vary_textureCoord = attribu

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    最近、C++とOpenGL/GLFWを使用した3D物理シミュレーションに取り組んでいます。非常に正確なシミュレーションを作成するためには、(特に)timestepを非常に小さくする必要があります。問題は、シミュレーションが非常にゆっくり実行されることです。そのため、私は数回(例えば20回)ステップを踏んで結果をレンダリングすることを考えていました。シミュレーションはより正確ですが、フレームレートは