multisampling

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    私はマルチサンプリングを使用してSDL FSAAを取得しようとしていましたが、これは嫌です。 私は単純なもので開始: SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS、1); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES、2); しかし、私は関連するgetsを行い、バッファーは0、サンプルは1を返します。 (S

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    私は、OpenGL描画コードを図面から表示に切り替えて、レンダリングバッファを付けたオフスクリーンFBOを使用するようにしました。オフスクリーンのFBOは、通常のレンダーバッファストレージを割り当てるときに正しくブリットされます。 レンダリングバッファでマルチサンプリングを有効にすると、シーン内のすべての色が明るくなっているように見えます(マルチサンプルされていない部分と色が違うようです)。 私は

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    動作しない私には、以下の絵のような三角形を描画するときにマルチサンプリングを有効にしたいと思います: 私はanother questionにSlimDXで行う方法を見つけたが、それは動作しません。排他モードで。 void Form1_Load(object sender, EventArgs e) { Direct3D d3d = new Direct3D(); Prese

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    ウィンドウの作成時にマルチサンプリングを有効にするにはどうすればよいですか?どのようにOpenGLを初期化して一致させるべきですか?

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    D3D9に3Dモデリングアプリケーションを作成していますが、これは可能な限り広く互換性を持たせたいと考えています。これは、ハードウェア依存の特徴、すなわちマルチサンプリングをほとんど使用しないことを意味する。しかし、リアルタイムレンダリングは完璧なものである必要はありませんが、マルチサンプリングを行わなくても、エイリアスや貧弱に見える素敵な画面キャプチャを提供する必要があります。 スクリーンキャプ

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    私は私が書いているアプリケーションでこの例のプロジェクトのXNA 4.0フォームコントロールを使用しています: http://creators.xna.com/en-US/sample/winforms_series1 をそれは素晴らしい働いていると私はビジュアルとアニメーションでかなりやりました。私が頭を悩ましている主な問題は3Dモデルであり、レンダリングするプリミティブな3Dシェイプ(テッセレ

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    マルチサンプリングされたシーンをテクスチャにレンダリングしようとしていますが、これは私が使用しているコードです。私は黒い画面を取得しています。私はinitの最後にfboの完全性をチェックし、両方のfboが完全であると報告します。 void init_rendered_FBO() { glGenFramebuffers(1,&fbo); glBindFramebuffer(GL_

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    SDL/OpenGLでマルチサンプリングを実行しようとしていますが、SDLはSDL_MULTISAMPLEBUFFERSとSDL_MULTISAMPLESAMPLESの設定を受け付けません。代わりに、これらは0のままになり、その後SDL_SetVideoMode()は失敗します。私は自分のハードウェアが4xマルチサンプリングでこのピクセルフォーマットを行うことができることを知っています。私はUbu

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    なぜglResolveMultisampleFramebufferAPPLEがエラー1282(0x0502、GL_INVALID_OPERATION)を生成するのかわかりません。 セットアップコード: glGenFramebuffers(1, &framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glGenRenderb

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    イムフラグメントシェーダは、マルチサンプリングのレンダリング中に呼び出されるかを理解しようと、アイブ氏は慎重に仕様を読んしかしイム少し混乱.. Iセットアップの色とマルチサンプルFBOと深さ/ステンシルレンダ...細かい I変換だけのために、セットアップの簡単な1行の頂点シェーダとちょうど黒い色を返す別の1ラインのフラグメントシェーダ..とその細かい 私はラインを描きます - 線がスムーズに表示さ