lwjgl

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    私はモデル、ビュー、および投影行列を使って3D空間を作成するために4 * 4浮動行列クラスを作成しようとしています。現在の状態では、ビューマトリックスを回転しようとすると、平行移動も適用されているように見え、スペースは歪んでしまいます。投影、ビュー、およびモデルの行列乗算は、頂点シェーダで行われます。 Edit5:変換関数の非機能状態は以下の発見された次のよう public class Mat4f

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    私は約2000個の頂点を含む6つのフィールドを画面上に描画するプログラムを持っています。これらのVBOを作成するには、バッファオブジェクト(Int/Float)を使用する必要があります。頂点の位置などをxmlファイルに保存する必要があるので、モデルオブジェクトをシリアル化し、B64に変換して文字列として保存します。バッファオブジェクトは直列化できません。 この問題を回避するために、モデルオブジェク

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    現在、プロジェクトからテクスチャアトラスを使用して配列テクスチャに変換しようとしていますが、私の人生ではそれを動作させることはできません。 私の環境に関するいくつかの注意事項: 私はテクスチャはすべて128×128とアトラスを使用する際に完全に微細化(どのエッジアーティファクトがなければされているGLSLバージョン3.30 でのOpenGL 3.3コアコンテキストを使用しています私は信じている)

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    私はゲーム開発にclojureでlwjglを使用しようとしています。 私の最初のステップは、REPLからOpenGLスクリーンに何かを表示しようとしています。十分迅速に行うならば、これは、動作することを (import org.lwjgl.opengl GL11 Display DisplayMode (Display/setDisplayMode (DisplayMode. 800 600))

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    私はBufferedImageをとり、ByteBufferを返す関数を作ろうとしています。それでOpenGLテクスチャとして使うことができます。そうするために、私は私の質問に本当に関係のないバイトシフトをしなければならないことを学んだ。 BufferedImageの値はRGBGBを必要とするARGBおよびOpenGLと関係しています。 私は(Javaから)を実装しようとしている機能はこの1つである

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    バックバッファを使用するとうまく動作しますが、フレームバッファを使用するとオブジェクトは1より大きい距離(レンダリング空間内)でレンダリングされません。これは、OpenGL 3.2のコンテキストを使用しています。 colorTextureID = GL11.glGenTextures(); depthTexutreID = GL11.glGenTextures(); frame

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    私はいくつかの基本的なOpenGLのもので遊んでいますが、照明が有効な単純な正方形を設定しようとしていますが、照明が正しくないので、推測。 または法線の理解が完全に間違っていますか?ここで は私のレンダリングコード(ところで、私はLWJGLを使用しています)です: パブリッククラスレンダラ{ DisplayMode displayMode; int i; int width; int hei

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    図面では、glDrawElementsとGLSL 3.30のVAOを使用しています。 2つのオブジェクト(下の画像)があり、シアンの1つがマスクであり、赤い円がクリップされるオブジェクトであるとします。他のすべてのオブジェクトは、マスクの影響を受けません。それがアニメーション化することができるよう、リアルタイムでこれを作るための最も効果的な方法(アルファなしマップ)されるもの ?

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    私は幾分滑りやすい2dになりました。私のプロジェクトでは、ボタンのようなもので遊んでいました。私はイメージを描き、座標のクリックを聞いて、それはかなり不必要に見える50行のようになった。 しかし、私はこのスレッドを見たSlick 2d Button Listener;悲しいことにそれは死んだので助けにはならなかった。その男がやっていたことは本当に効率的だったように見えましたが、私はこれまでどのよう

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    2Dプラットフォーム・ゲーム(JAVA)でLWJGL、LibGDX、TiledMapの作業を開始したいと考えています。 開始時に背景とプレーヤーを読み込む方法を学びたいと思います。私が学んだように、プレイヤーのために、プレイヤーの複数の位置を持つpngを作成し、それらをLibGDXTexturePackerでロードしてTiledMapで作成する必要があります。私は、グラフィックスを作るための最良の