lwjgl

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    これまでは、ウィンドウとイメージをウィンドウに描画する方法を作成しました。しかし、私は私のレンダリング関数でそれを呼び出して画面に描画します。それは何もしていないだけで、黒い画面が表示されます。ここで は私のコードです: package io.rkshah; import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*; import static org.lwjgl.opengl

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    私はLWJGLがOpenGLの単なるラッパーであることを知っています。これは、Java言語でより低いレベルのOpenGL関数を使用するように設計されたJavaライブラリです。 私が今理解している限り、GLFWはグラフィックスを表示するためのより良いウィンドウを作成できるライブラリです。ですから、GLFWはLWJGLよりも良い方法でウィンドウを作成するための単なるライブラリです。 GLFWはグラフィ

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    GLテクスチャは、コード実行前に割り当てられて作成されます(最初のテクスチャが作成されるのを防ぐことはできませんが、 )。古いイメージの2倍のサイズのバッファリングされたイメージを使用して、既存のテクスチャを再定義する必要があります。誰かがこのようなやり方にアプローチする方法を知っていますか?いくつかのGoogle検索に基づいて、glTexSubImage2Dのように表示されますが、わかりません。

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    私はそのクラスに「RectManager」というコードダンプがあります。私の問題は奇妙なOpenGLの問題です。私はlwjgl 2.9.3を使用しています。私のグラフィックスカードでは、VBOあたりの頂点の制限は33000です。 私のクラスは四角形のグループを一連の長方形に単純化し、そのデータをVBOにバッファして要求に応じて描画します。 ここで問題になるのは、複数の異なるメッシュを描画するために

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    Lightweight Java Game Library(LWJGL)を1つのスレッドで使用するJavaコードを実行しようとすると、すべて正常に動作します。しかし、単にテキストを常に出力する2番目のJavaスレッドを開始すると(私のテキストスレッドクラスの擬似コードを参照)、OpenGLプログラムは応答しなくなりますが、テキストはまだ出力されます。エラーは表示されません。 public clas

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    安定したLWJGL 3.0.0bバージョンをインストールしましたが、https://www.lwjgl.org/guideにあるウィンドウ作成の例に従おうとしています。しかし、私は、 "メソッドfree()はGLFWKeyCallback型の定義されていません"と "メソッドfree()はGLFWErrorCallback型の定義されていません"というエラーを受け取りました。 free()メソッド

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    は私のコードはこれです: glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_TRIANGLES); int bunnyDisplayList = glGenLists(1); glNewList(bunnyDisplayList, GL_COMPILE);

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    私が理解しているように、投影行列は、カメラからどれだけ遠く離れているかに応じて多角形を拡大/縮小します。私は完全に間違っているかもしれませんが。 私の質問は、マトリックスが "スケール"ポリゴンと仮定されているときに、カメラが動くにつれて、投影行列が「cube」の辺をどのように表示するかを「知っていますか? 注意イメージ内のキューブは、カメラを左に動かすことによって画面の右側にあります。立方体を中

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    私はウィンドウをオンにして画像を表示できるプログラムを作成しようとしていました(私はゲームを作りたい)。これまでC++でOGLを使っていたので、今回は自分のLWJGLを学びました。私は公式のチュートリアルの助けを借りて窓を開けました。しかし、テクスチャを読み込もうとすると、すぐにクラッシュするようになりました。プログラムはglGenTexturesを呼び出す際にクラッシュし続けます。私は多くの同様

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    LWJGLを使用してJavaでゲームエンジンを作成する際のチュートリアルに従っていました。私はGLSLにフラグメントシェーダを書き、それがbasicFragment.fs呼ば: #version 330 out vec4 fragColor; void main() { fragColor = vec4(0,0, 1.0, 1.0, 1.0); } は今、私はシェーダーを